• Najnowsze pytania
  • Bez odpowiedzi
  • Zadaj pytanie
  • Kategorie
  • Tagi
  • Zdobyte punkty
  • Ekipa ninja
  • IRC
  • FAQ
  • Regulamin
  • Książki warte uwagi

question-closed Dlaczego nie mogę obrócić obiektu o 90 stopni?

Object Storage Arubacloud
0 głosów
455 wizyt
pytanie zadane 25 lipca 2020 w OpenGL, Unity przez tonn204 Mądrala (7,440 p.)
zamknięte 25 lipca 2020 przez tonn204

Cześć mam taki problem, próbuję obrócić w OpenGL obiekty o 90 stopni i wszystko robię tak jak na stronie https://learnopengl.com/Getting-started/Transformations obrócony obiekt wygląda tak jak na zdjęciu. Nie mam pojęcia co może być tego przyczyną,  w glUniformMatrixfv próbowałem użyć GL_TRUE, ale to dało tylko tyle, że obiekt był tak samo obrócony tylko w inną stronę. Zamieniałem też kolejność: najpierw skalowałem obiekt, a potem rotowałem go wokół osi Z ale to też nic nie dało. Jak to naprawić i dlaczego tak się dzieje?

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <glm.hpp>
#include <gtc/matrix_transform.hpp>
#include <gtc/type_ptr.hpp>

#include <iostream>
#include <fstream>
#include <string>

#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"

static unsigned int CompileShader(unsigned int type, std::string source)
{
    unsigned int id = glCreateShader(type);
    const char* src = source.c_str();
    glShaderSource(id, 1, &src, nullptr);
    glCompileShader(id);

    int result;
    glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);
    if (result == GL_FALSE)
    {
        int length;
        glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length); // Końcókwa iv oznacza  typ shaderów "i" od intiger "v" od vector
        char* message = (char*)_malloca(length * sizeof(char));
        glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);
        std::cout << "Failed to compile " << (type == GL_VERTEX_SHADER ? "vertex" : "fragment") << "shader" << std::endl;
        std::cout << message << std::endl;
        glDeleteShader(id);

        return 0;

    }

    return id;
}

static unsigned int CreateShader(const std::string& vertexShader, const std::string fragmentShader)
{
    unsigned int program = glCreateProgram();
    unsigned int vs = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
    unsigned int fs = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);

    glAttachShader(program, vs);
    glAttachShader(program, fs);
    glLinkProgram(program);

    glDeleteShader(vs);
    glDeleteShader(fs);

    return program;
}

std::string readFromFile(const char* pathToFile)
{
    std::string content;
    std::ifstream fileStream(pathToFile, std::ios::in);

    if (!fileStream.is_open()) {
        std::cerr << "Could not read file " << pathToFile << ". File does not exist." << std::endl;
        return "";
    }

    std::string line;
    while (std::getline(fileStream, line)) {
        content.append(line + "\n");
    }

    fileStream.close();
    std::cout << content << std::endl;
    return content;
}

int main(void)
{
    GLFWwindow* window;

    /* Initialize the library */
    if (!glfwInit())
        return -1;

    /* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
    window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
    if (!window)
    {
        glfwTerminate();
        return -1;
    }

    /* Make the window's context current */
    glfwMakeContextCurrent(window);
    glfwSwapInterval(5);

    if (glewInit() != GLEW_OK)
        std::cout << "Error" << std::endl;

    std::cout << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;

    float vertices[] = {
         0.5f,  0.5f, 0.0f,      1.0f, 0.0f, 0.0f,       1.0f, 1.0f,
         0.5f, -0.5f, 0.0f,      0.0f, 1.0f, 0.0f,       1.0f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,      0.0f, 0.0f, 1.0f,       0.0f, 0.0f,
        -0.5f,  0.5f, 0.0f,      1.0f, 1.0f, 0.0f,       0.0f, 1.0f
    };

    unsigned int indieces[] = {
        0, 1, 2,
        2, 0, 3
    };  

    unsigned int VAB;
    glGenBuffers(1, &VAB);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VAB);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(2);

    unsigned int VAO;
    glGenBuffers(1, &VAO);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, VAO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indieces), indieces, GL_STATIC_DRAW);  

    glm::mat4 trans(1.0);
    trans = glm::rotate(trans, 90.0f, glm::vec3(0.0, 0.0, 1.0));
    trans = glm::scale(trans, glm::vec3(0.5, 0.5, 0.5));

    std::string vertexShaderSource = readFromFile("vertexShader.shader");
    std::string fragmentShaderSource = readFromFile("fragmentShader.shader");

    unsigned int shaderProgram = CreateShader(vertexShaderSource, fragmentShaderSource);

    unsigned int texture;
    glGenBuffers(1, &texture);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
    int width, height, nrChannels;
    unsigned char* data = stbi_load("C:/Users/usr/Desktop/container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    stbi_image_free(data);

    unsigned int texture2;
    glGenTextures(1, &texture2);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    data = stbi_load("C:/Users/usr/Desktop/face.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    stbi_image_free(data);

    glUseProgram(shaderProgram);
    glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourTexture"), 0);
    glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourTexture2"), 1);
    unsigned int transformLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "transform");
    glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(trans));

    /* Loop until the user closes the window */
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        /* Render here */
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

        /* Swap front and back buffers */
        glfwSwapBuffers(window);

        /* Poll for and process events */
        glfwPollEvents();
    }

    glfwTerminate();
    return 0;
}
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;
layout(location = 1) in vec3 aColor;
layout(location = 2) in vec2 aCords;

out vec3 ourColor;
out vec2 TextureCords;

uniform mat4 transform;

void main()
{
	gl_Position = transform * vec4(aPos, 1.0);                        
	ourColor = aColor;
	TextureCords = aCords;
}
#version 330 core

out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
in vec2 TextureCords;

uniform sampler2D ourTexture;
uniform sampler2D ourTexture2;

void main()
{
	FragColor = mix(texture(ourTexture, TextureCords), texture(ourTexture2, TextureCords), 0.2) * vec4(ourColor, 1.0);
}

 

komentarz zamknięcia: Problem został rozwiązany.

1 odpowiedź

0 głosów
odpowiedź 25 lipca 2020 przez tonn204 Mądrala (7,440 p.)
Problem rozwiązany. Polegał na tym, że kąt który podaje w funkcji glm::rotate ma być w radianach. Wystarczyło zamienić stopnie na radniany według wzoru na stronie LearnOpenGL i wszystko działa (zamiast 90.0f trzeba napisać 1.57f)

Podobne pytania

0 głosów
0 odpowiedzi 101 wizyt
0 głosów
1 odpowiedź 161 wizyt
0 głosów
0 odpowiedzi 230 wizyt
pytanie zadane 8 lutego 2022 w OpenGL, Unity przez tonn204 Mądrala (7,440 p.)

92,575 zapytań

141,425 odpowiedzi

319,650 komentarzy

61,961 pasjonatów

Motyw:

Akcja Pajacyk

Pajacyk od wielu lat dożywia dzieci. Pomóż klikając w zielony brzuszek na stronie. Dziękujemy! ♡

Oto polecana książka warta uwagi.
Pełną listę książek znajdziesz tutaj.

Akademia Sekuraka

Kolejna edycja największej imprezy hakerskiej w Polsce, czyli Mega Sekurak Hacking Party odbędzie się już 20 maja 2024r. Z tej okazji mamy dla Was kod: pasjamshp - jeżeli wpiszecie go w koszyku, to wówczas otrzymacie 40% zniżki na bilet w wersji standard!

Więcej informacji na temat imprezy znajdziecie tutaj. Dziękujemy ekipie Sekuraka za taką fajną zniżkę dla wszystkich Pasjonatów!

Akademia Sekuraka

Niedawno wystartował dodruk tej świetnej, rozchwytywanej książki (około 940 stron). Mamy dla Was kod: pasja (wpiszcie go w koszyku), dzięki któremu otrzymujemy 10% zniżki - dziękujemy zaprzyjaźnionej ekipie Sekuraka za taki bonus dla Pasjonatów! Książka to pierwszy tom z serii o ITsec, który łagodnie wprowadzi w świat bezpieczeństwa IT każdą osobę - warto, polecamy!

...