• Najnowsze pytania
  • Bez odpowiedzi
  • Zadaj pytanie
  • Kategorie
  • Tagi
  • Zdobyte punkty
  • Ekipa ninja
  • IRC
  • FAQ
  • Regulamin
  • Książki warte uwagi

SFML - na jakiej zasadzie obliczany jest delay

VPS Starter Arubacloud
0 głosów
106 wizyt
pytanie zadane 16 lutego 2020 w C i C++ przez nanautzin Obywatel (1,510 p.)

Witam
Ostatnio zacząłem bawić się biblioteką SFML
Napisałem kod z tutoriala przedstawiony poniżej, tylko nie rozumiem w jaki sposób działa opóźnienie, w sensie jak jest obliczany w przypadku zmiennych
shootTimer i enemySpawnTimer

#include <iostream>
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <SFML/Window.hpp>
#include <SFML/System.hpp>
#include <vector>

int main()
{
    sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600), "My program");
    window.setFramerateLimit(60);

    //SHOOT
    sf::CircleShape projectile;
    projectile.setFillColor(sf::Color::Red);
    projectile.setRadius(7.0);
    int shootTimer = 0;

    //ENEMY
    sf::RectangleShape enemy;
    enemy.setFillColor(sf::Color::Blue);
    enemy.setSize(sf::Vector2f(50.0f, 50.0f));

    //PLAYER
    sf::CircleShape player;
    player.setFillColor(sf::Color::White);
    player.setRadius(50.0f);
    player.setPosition(window.getSize().x/2- player.getRadius(), window.getSize().y- player.getRadius()*2 - 10.0f);
    sf::Vector2f playerCenter;


    std::vector<sf::CircleShape>projectiles;
    projectiles.push_back(sf::CircleShape(projectile));

    std::vector<sf::RectangleShape> enemies;
    enemies.push_back(sf::RectangleShape(enemy));
    int enemySpawnTimer = 0;

    while (window.isOpen())
    {
        sf::Event event;
        while (window.pollEvent(event))
        {
            if (event.type == sf::Event::Closed)
                window.close();
        }
//UPDATE PLAYER
        playerCenter = sf::Vector2f(player.getPosition().x+player.getRadius()-projectile.getRadius(), player.getPosition().y+player.getRadius());

        player.setPosition(sf::Mouse::getPosition(window).x, player.getPosition().y);
//UPDATE PROJECTILES
        if(shootTimer < 5)
            shootTimer++;

        if(sf::Mouse::isButtonPressed(sf::Mouse::Left) && shootTimer >=5)
        {
            projectile.setPosition(playerCenter);
            projectiles.push_back(sf::CircleShape(projectile));
            shootTimer = 0;
        }

        for(size_t i =0; i < projectiles.size(); i++)
        {
            projectiles[i].move(0.f, -10.0f);

            if(projectiles[i].getPosition().y <= 0)
                projectiles.erase(projectiles.begin() + i);
        }
//UPDATE ENEMIES
        if(enemySpawnTimer < 120)
            enemySpawnTimer++;

        if (enemySpawnTimer >= 120)
        {
            enemy.setPosition((rand() % int(window.getSize().x-enemy.getSize().x)),0.0f);
            enemies.push_back(sf::RectangleShape(enemy));

            enemySpawnTimer = 0;
        }

        for(size_t i =0; i < enemies.size(); i++)
        {
            enemies[i].move(0.0f, 5.0f);

            if(enemies[i].getPosition().y > window.getSize().y)
                enemies.erase(enemies.begin()+i);


        }
//COLLISION
        if(!enemies.empty() && !projectiles.empty())
        {
            for(size_t i = 0; i < projectiles.size(); i++)
            {
                for(size_t k = 0; k<enemies.size(); k++)
                    {
                        if(projectiles[i].getGlobalBounds().intersects(enemies[k].getGlobalBounds()))
                        {
                            projectiles.erase(projectiles.begin() + i);
                            enemies.erase(enemies.begin() + k);
                            break;
                        }
                    }
            }
        }

//DRAW
        window.clear();
        window.draw(player);

        for(size_t i =0; i < enemies.size(); i++)
        {
            window.draw(enemies[i]);
        }

        for(size_t i =0; i < projectiles.size(); i++)
        {
            window.draw(projectiles[i]);
        }

        window.display();
    }

    return 0;
}

Z góry dziękuję za odpowiedź

1 odpowiedź

+1 głos
odpowiedź 16 lutego 2020 przez Michałełe Nałogowiec (25,600 p.)
wybrane 5 kwietnia 2020 przez nanautzin
 
Najlepsza

Witam

Opóźnienie dla obu tych zmiennych polega na ich inkrementacji za każdą iteracją w pętli głównej.

//UPDATE PROJECTILES
        if(shootTimer < 5)
            shootTimer++;

Oraz dla zmiennej enemySpawnTimer

//UPDATE ENEMIES
        if(enemySpawnTimer < 120)
            enemySpawnTimer++;

Później dodane są odpowiednie if'y które sprawdzają, czy został naciśnięty klawisz i minął już delay.

Jeśli chciałbyś jakoś to ulepszyć, to spróbuj wykorzystać jako delay odliczanie czasu, które na pewno będzie precyzyjniejsze niż to co jest teraz do oszacowania ile delay ten będzie trwać. Bo w tej pętli nie widzę żadnego sleep'a więc mimo wielu instrukcji będzie wykonywać się ona błyskawicznie.

 

komentarz 17 lutego 2020 przez nanautzin Obywatel (1,510 p.)
Dzięki

Podobne pytania

92,975 zapytań

141,938 odpowiedzi

321,181 komentarzy

62,302 pasjonatów

Motyw:

Akcja Pajacyk

Pajacyk od wielu lat dożywia dzieci. Pomóż klikając w zielony brzuszek na stronie. Dziękujemy! ♡

Oto polecana książka warta uwagi.
Pełną listę książek znajdziesz tutaj.

Wprowadzenie do ITsec, tom 2

Można już zamawiać tom 2 książki "Wprowadzenie do bezpieczeństwa IT" - będzie to około 650 stron wiedzy o ITsec (17 rozdziałów, 14 autorów, kolorowy druk).

Planowana premiera: 30.09.2024, zaś planowana wysyłka nastąpi w drugim tygodniu października 2024.

Warto preorderować, tym bardziej, iż mamy dla Was kod: pasja (użyjcie go w koszyku), dzięki któremu uzyskamy dodatkowe 15% zniżki! Dziękujemy zaprzyjaźnionej ekipie Sekuraka za kod dla naszej Społeczności!

...