• Najnowsze pytania
  • Bez odpowiedzi
  • Zadaj pytanie
  • Kategorie
  • Tagi
  • Zdobyte punkty
  • Ekipa ninja
  • IRC
  • FAQ
  • Regulamin
  • Książki warte uwagi

SFML - na jakiej zasadzie obliczany jest delay

Object Storage Arubacloud
0 głosów
91 wizyt
pytanie zadane 16 lutego 2020 w C i C++ przez nanautzin Obywatel (1,510 p.)

Witam
Ostatnio zacząłem bawić się biblioteką SFML
Napisałem kod z tutoriala przedstawiony poniżej, tylko nie rozumiem w jaki sposób działa opóźnienie, w sensie jak jest obliczany w przypadku zmiennych
shootTimer i enemySpawnTimer

#include <iostream>
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <SFML/Window.hpp>
#include <SFML/System.hpp>
#include <vector>

int main()
{
    sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600), "My program");
    window.setFramerateLimit(60);

    //SHOOT
    sf::CircleShape projectile;
    projectile.setFillColor(sf::Color::Red);
    projectile.setRadius(7.0);
    int shootTimer = 0;

    //ENEMY
    sf::RectangleShape enemy;
    enemy.setFillColor(sf::Color::Blue);
    enemy.setSize(sf::Vector2f(50.0f, 50.0f));

    //PLAYER
    sf::CircleShape player;
    player.setFillColor(sf::Color::White);
    player.setRadius(50.0f);
    player.setPosition(window.getSize().x/2- player.getRadius(), window.getSize().y- player.getRadius()*2 - 10.0f);
    sf::Vector2f playerCenter;


    std::vector<sf::CircleShape>projectiles;
    projectiles.push_back(sf::CircleShape(projectile));

    std::vector<sf::RectangleShape> enemies;
    enemies.push_back(sf::RectangleShape(enemy));
    int enemySpawnTimer = 0;

    while (window.isOpen())
    {
        sf::Event event;
        while (window.pollEvent(event))
        {
            if (event.type == sf::Event::Closed)
                window.close();
        }
//UPDATE PLAYER
        playerCenter = sf::Vector2f(player.getPosition().x+player.getRadius()-projectile.getRadius(), player.getPosition().y+player.getRadius());

        player.setPosition(sf::Mouse::getPosition(window).x, player.getPosition().y);
//UPDATE PROJECTILES
        if(shootTimer < 5)
            shootTimer++;

        if(sf::Mouse::isButtonPressed(sf::Mouse::Left) && shootTimer >=5)
        {
            projectile.setPosition(playerCenter);
            projectiles.push_back(sf::CircleShape(projectile));
            shootTimer = 0;
        }

        for(size_t i =0; i < projectiles.size(); i++)
        {
            projectiles[i].move(0.f, -10.0f);

            if(projectiles[i].getPosition().y <= 0)
                projectiles.erase(projectiles.begin() + i);
        }
//UPDATE ENEMIES
        if(enemySpawnTimer < 120)
            enemySpawnTimer++;

        if (enemySpawnTimer >= 120)
        {
            enemy.setPosition((rand() % int(window.getSize().x-enemy.getSize().x)),0.0f);
            enemies.push_back(sf::RectangleShape(enemy));

            enemySpawnTimer = 0;
        }

        for(size_t i =0; i < enemies.size(); i++)
        {
            enemies[i].move(0.0f, 5.0f);

            if(enemies[i].getPosition().y > window.getSize().y)
                enemies.erase(enemies.begin()+i);


        }
//COLLISION
        if(!enemies.empty() && !projectiles.empty())
        {
            for(size_t i = 0; i < projectiles.size(); i++)
            {
                for(size_t k = 0; k<enemies.size(); k++)
                    {
                        if(projectiles[i].getGlobalBounds().intersects(enemies[k].getGlobalBounds()))
                        {
                            projectiles.erase(projectiles.begin() + i);
                            enemies.erase(enemies.begin() + k);
                            break;
                        }
                    }
            }
        }

//DRAW
        window.clear();
        window.draw(player);

        for(size_t i =0; i < enemies.size(); i++)
        {
            window.draw(enemies[i]);
        }

        for(size_t i =0; i < projectiles.size(); i++)
        {
            window.draw(projectiles[i]);
        }

        window.display();
    }

    return 0;
}

Z góry dziękuję za odpowiedź

1 odpowiedź

+1 głos
odpowiedź 16 lutego 2020 przez Michałełe Nałogowiec (25,600 p.)
wybrane 5 kwietnia 2020 przez nanautzin
 
Najlepsza

Witam

Opóźnienie dla obu tych zmiennych polega na ich inkrementacji za każdą iteracją w pętli głównej.

//UPDATE PROJECTILES
        if(shootTimer < 5)
            shootTimer++;

Oraz dla zmiennej enemySpawnTimer

//UPDATE ENEMIES
        if(enemySpawnTimer < 120)
            enemySpawnTimer++;

Później dodane są odpowiednie if'y które sprawdzają, czy został naciśnięty klawisz i minął już delay.

Jeśli chciałbyś jakoś to ulepszyć, to spróbuj wykorzystać jako delay odliczanie czasu, które na pewno będzie precyzyjniejsze niż to co jest teraz do oszacowania ile delay ten będzie trwać. Bo w tej pętli nie widzę żadnego sleep'a więc mimo wielu instrukcji będzie wykonywać się ona błyskawicznie.

 

komentarz 17 lutego 2020 przez nanautzin Obywatel (1,510 p.)
Dzięki

Podobne pytania

92,576 zapytań

141,426 odpowiedzi

319,652 komentarzy

61,961 pasjonatów

Motyw:

Akcja Pajacyk

Pajacyk od wielu lat dożywia dzieci. Pomóż klikając w zielony brzuszek na stronie. Dziękujemy! ♡

Oto polecana książka warta uwagi.
Pełną listę książek znajdziesz tutaj.

Akademia Sekuraka

Kolejna edycja największej imprezy hakerskiej w Polsce, czyli Mega Sekurak Hacking Party odbędzie się już 20 maja 2024r. Z tej okazji mamy dla Was kod: pasjamshp - jeżeli wpiszecie go w koszyku, to wówczas otrzymacie 40% zniżki na bilet w wersji standard!

Więcej informacji na temat imprezy znajdziecie tutaj. Dziękujemy ekipie Sekuraka za taką fajną zniżkę dla wszystkich Pasjonatów!

Akademia Sekuraka

Niedawno wystartował dodruk tej świetnej, rozchwytywanej książki (około 940 stron). Mamy dla Was kod: pasja (wpiszcie go w koszyku), dzięki któremu otrzymujemy 10% zniżki - dziękujemy zaprzyjaźnionej ekipie Sekuraka za taki bonus dla Pasjonatów! Książka to pierwszy tom z serii o ITsec, który łagodnie wprowadzi w świat bezpieczeństwa IT każdą osobę - warto, polecamy!

...