• Najnowsze pytania
  • Bez odpowiedzi
  • Zadaj pytanie
  • Kategorie
  • Tagi
  • Zdobyte punkty
  • Ekipa ninja
  • IRC
  • FAQ
  • Regulamin
  • Książki warte uwagi

Nie widac nic nie na ekranie OpenGL

Object Storage Arubacloud
0 głosów
84 wizyt
pytanie zadane 28 marca 2019 w C i C++ przez Sovcio Nowicjusz (190 p.)

Witam, program się uruchamia i nie ma żadnych błędów lecz pomimo że próbowałem na różne sposoby przemieszczać widok nic nie widze, może ktoś z was snajdzie czas i mi pomoże

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <glm\glm.hpp>
#include <glm\gtc\matrix_transform.hpp>
#include <glm\gtc\type_ptr.hpp>

#include <iostream>
#include <string>


#define ASSERT(x) if (!(x)) __debugbreak();
#define GLCall(x) GLClearError();\
	x;\
	ASSERT(GLLogCall(#x, __FILE__, __LINE__))

void GLClearError()
{
	while (glGetError() != GL_NO_ERROR);
}
bool GLLogCall(const char* function, const char* file, int line)
{
	while (GLenum error = glGetError())
	{
		std::cout << "[OpenGL Error] (" << error << "): " << function <<
			" " << file << ":" << line << std::endl;
		return false;
	}
	return true;
}


#define CX 16
#define CY 16
#define CZ 16

void checkCompileErrors(unsigned int shader, std::string type);

const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec4 aPos;\n"
"uniform mat4 mvp;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   gl_Position =  mvp * vec4(aPos.xyz, 1.0);\n"
"}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);\n"
"}\n\0";
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);


typedef glm::tvec4<GLbyte> byte4;

struct chunk 
{
	uint8_t blk[CX][CY][CZ];
	unsigned int vbo, vao;
	int elements;
	bool changed;

	chunk() {
		memset(blk, 0, sizeof(blk));
		elements = 0;
		changed = true;
		GLCall(glGenBuffers(1, &vbo));
		GLCall(glGenVertexArrays(1, &vao));
	}

	~chunk() {
		GLCall(glDeleteBuffers(1, &vbo));
	}

	uint8_t get(int x, int y, int z) {
		return blk[x][y][z];
	}

	void set(int x, int y, int z, uint8_t type) {
		blk[x][y][z] = type;
		changed = true;
	}

	void update() {
		changed = false;

		byte4 vertex[CX * CY * CZ * 6 * 6];
		int i = 0;

		for (int x = 0; x < CX; x++) {
			for (int y = 0; y < CY; y++) {
				for (int z = 0; z < CZ; z++) {
					uint8_t type = blk[x][y][z];

					// Empty block?
					if (!type)
						continue;

					// View from negative x
					vertex[i++] = byte4(x, y, z, type);
					vertex[i++] = byte4(x, y, z + 1, type);
					vertex[i++] = byte4(x, y + 1, z, type);
					vertex[i++] = byte4(x, y + 1, z, type);
					vertex[i++] = byte4(x, y, z + 1, type);
					vertex[i++] = byte4(x, y + 1, z + 1, type);

					// View from positive x
					vertex[i++] = byte4(x + 1, y, z, type);
					vertex[i++] = byte4(x + 1, y + 1, z, type);
					vertex[i++] = byte4(x + 1, y, z + 1, type);
					vertex[i++] = byte4(x + 1, y + 1, z, type);
					vertex[i++] = byte4(x + 1, y + 1, z + 1, type);
					vertex[i++] = byte4(x + 1, y, z + 1, type);

					// View from negative y
					vertex[i++] = byte4(x, y, z, type);
					vertex[i++] = byte4(x + 1, y, z, type);
					vertex[i++] = byte4(x, y, z + 1, type);
					vertex[i++] = byte4(x + 1, y, z, type);
					vertex[i++] = byte4(x + 1, y, z + 1, type);
					vertex[i++] = byte4(x, y, z + 1, type);

					// View from positive y
					vertex[i++] = byte4(x, y + 1, z, type);
					vertex[i++] = byte4(x, y + 1, z + 1, type);
					vertex[i++] = byte4(x + 1, y + 1, z, type);
					vertex[i++] = byte4(x + 1, y + 1, z, type);
					vertex[i++] = byte4(x, y + 1, z + 1, type);
					vertex[i++] = byte4(x + 1, y + 1, z + 1, type);

					// View from negative z
					vertex[i++] = byte4(x, y, z, type);
					vertex[i++] = byte4(x, y + 1, z, type);
					vertex[i++] = byte4(x + 1, y, z, type);
					vertex[i++] = byte4(x, y + 1, z, type);
					vertex[i++] = byte4(x + 1, y + 1, z, type);
					vertex[i++] = byte4(x + 1, y, z, type);

					// View from positive z
					vertex[i++] = byte4(x, y, z + 1, type);
					vertex[i++] = byte4(x + 1, y, z + 1, type);
					vertex[i++] = byte4(x, y + 1, z + 1, type);
					vertex[i++] = byte4(x, y + 1, z + 1, type);
					vertex[i++] = byte4(x + 1, y, z + 1, type);
					vertex[i++] = byte4(x + 1, y + 1, z + 1, type);
				}
			}
		}

		elements = i;
		GLCall(glBindVertexArray(vao));
		GLCall(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo));
		GLCall(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, elements * sizeof *vertex, vertex, GL_STATIC_DRAW));
	}

	void render() {
		if (changed)
			update();

		// If this chunk is empty, we don't need to draw anything.
		if (!elements)
			return;

		GLCall(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo));
		GLCall(glBindVertexArray(vao));
		GLCall(glEnableVertexAttribArray(0));
		GLCall(glVertexAttribPointer(0, 4, GL_UNSIGNED_INT, GL_FALSE, 0, 0));
		GLCall(glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, elements));
	}
};

int main(void)
{
	GLFWwindow* window;

	/* Initialize the library */
	if (!glfwInit())
		return -1;

	

	/* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
	window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
	if (!window)
	{
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	
	/* Make the window's context current */
	glfwMakeContextCurrent(window);
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

	if (glewInit() != GLEW_OK)
		std::cout << "Error\n";
	{
		
		//-------------------S_H_A_D_E_R_S---------------------------
		GLuint vertexShader;
		vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
		glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
		glCompileShader(vertexShader);
		checkCompileErrors(vertexShader, "VERTEX");
		GLuint fragmentShader;
		fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
		glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
		glCompileShader(fragmentShader);
		checkCompileErrors(vertexShader, "FRAGMENT");
		GLuint shaderProgram;
		shaderProgram = glCreateProgram();
		glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
		glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
		glLinkProgram(shaderProgram);
		checkCompileErrors(vertexShader, "PROGRAM");
		GLCall(glUseProgram(shaderProgram));
		//--------------------------------------------------

		chunk chunk;
		for (int x = 0; x < CX; x++) {
			for (int y = 0; y < CY; y++) {
				for (int z = 0; z < CZ; z++) {
					chunk.set(x, y, z, 1);
				}
			}
		};

		/* Loop until the user closes the window */
		while (!glfwWindowShouldClose(window))
		{


			/* Render here */
			glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
			glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
			GLCall(glUseProgram(shaderProgram));

			glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f); // make sure to initialize matrix to identity matrix first
			glm::mat4 view = glm::mat4(1.0f);
			glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);


			/*model = glm::rotate(model, glm::radians((float)glfwGetTime() * 55.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
			view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
			//view = glm::scale(view, glm::vec3(0.5, 0.5, 0.5));
			projection = glm::perspective(glm::radians(50.0f), 640.f / 480.f, 0.1f, 100.0f);

			glm::mat4 mvp = projection * view * model;*/

			float angle = (float)glfwGetTime() / 1000.0f * 45;  // 45° per second
			glm::vec3 axis_y(0, 1, 0);
			glm::mat4 anim = glm::rotate(glm::mat4(1.0f), glm::radians(angle), axis_y);

			model = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0.0, 0.0, -4.0));
			view = glm::lookAt(glm::vec3(0.0, 2.0, 0.0), glm::vec3(0.0, 0.0, -4.0), glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0));
			projection = glm::perspective(45.0f, 1.0f*640 / 480, 0.1f, 10.0f);

			glm::mat4 mvp = projection * view * model * anim;

			glUseProgram(shaderProgram);			
			GLuint transformLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "mvp");
			GLCall(glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mvp)));

			chunk.render();
			
			/* Swap front and back buffers */
			glfwSwapBuffers(window);

			/* Poll for and process events */
			glfwPollEvents();
		}
	}
	glfwTerminate();
	return 0;
}

void checkCompileErrors(unsigned int shader, std::string type)
{
	int success;
	char infoLog[1024];
	if (type != "PROGRAM")
	{
		glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
		if (!success)
		{
			glGetShaderInfoLog(shader, 1024, NULL, infoLog);
			std::cout << "ERROR::SHADER_COMPILATION_ERROR of type: " << type << "\n" << infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
		}
	}
	else
	{
		glGetProgramiv(shader, GL_LINK_STATUS, &success);
		if (!success)
		{
			glGetProgramInfoLog(shader, 1024, NULL, infoLog);
			std::cout << "ERROR::PROGRAM_LINKING_ERROR of type: " << type << "\n" << infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
		}
	}
}

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
	// make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and 
	// height will be significantly larger than specified on retina displays.
	glViewport(0, 0, width, height);
}

 

Zaloguj lub zarejestruj się, aby odpowiedzieć na to pytanie.

Podobne pytania

0 głosów
0 odpowiedzi 460 wizyt
pytanie zadane 5 marca 2016 w C i C++ przez Avernis Nałogowiec (27,400 p.)
0 głosów
0 odpowiedzi 289 wizyt
pytanie zadane 13 lutego 2022 w C i C++ przez tonn204 Mądrala (7,440 p.)
0 głosów
1 odpowiedź 97 wizyt
pytanie zadane 25 grudnia 2021 w C i C++ przez tonn204 Mądrala (7,440 p.)

92,576 zapytań

141,426 odpowiedzi

319,652 komentarzy

61,961 pasjonatów

Motyw:

Akcja Pajacyk

Pajacyk od wielu lat dożywia dzieci. Pomóż klikając w zielony brzuszek na stronie. Dziękujemy! ♡

Oto polecana książka warta uwagi.
Pełną listę książek znajdziesz tutaj.

Akademia Sekuraka

Kolejna edycja największej imprezy hakerskiej w Polsce, czyli Mega Sekurak Hacking Party odbędzie się już 20 maja 2024r. Z tej okazji mamy dla Was kod: pasjamshp - jeżeli wpiszecie go w koszyku, to wówczas otrzymacie 40% zniżki na bilet w wersji standard!

Więcej informacji na temat imprezy znajdziecie tutaj. Dziękujemy ekipie Sekuraka za taką fajną zniżkę dla wszystkich Pasjonatów!

Akademia Sekuraka

Niedawno wystartował dodruk tej świetnej, rozchwytywanej książki (około 940 stron). Mamy dla Was kod: pasja (wpiszcie go w koszyku), dzięki któremu otrzymujemy 10% zniżki - dziękujemy zaprzyjaźnionej ekipie Sekuraka za taki bonus dla Pasjonatów! Książka to pierwszy tom z serii o ITsec, który łagodnie wprowadzi w świat bezpieczeństwa IT każdą osobę - warto, polecamy!

...