Witam, programuje grę 2D w pythonie za pomocą pygame, chcę stworzyć kamerę która podążałaby za postacią, nie mam żadnego pojęcia jak się za to zabrać i nie potrafię znaleźć w internecie poradnika za którego pomocą mógłbym stworzyć kamerę.
import pygame
from pygame.sprite import Group
from settings import Settings
from player import Player
import game_functions as gf
def run_game():
#Inicjalizacja gry i utworzenie ekranu.
pygame.init()
ai_settings = Settings()
screen = pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width, ai_settings.screen_height))
pygame.display.set_caption("Prawilne Walki beta v0.1")
#Utworzenie gracza.
player = Player(ai_settings, screen)
bullets = Group()
#Pętla główna gry.
while True:
#Sprawdzanie reakcji na naciśnięcie klawiszy.
gf.check_events(ai_settings, screen, player, bullets)
player.update()
gf.update_bullets(bullets)
gf.update_screen(ai_settings, screen, player, bullets)
run_game()
class Settings():
"""Klasa przechowywania ustawień gry."""
def __init__(self):
"""Inicjalizacja ustawień gry."""
#Ustawienia ekranu.
self.screen_width = 1000
self.screen_height = 700
self.bg_color = (50, 230, 0)
#Ustawienia dotyczące gracza.
self.player_speed_factor = 0.6
# Ustawienia dotyczące pocisku.
self.bullet_speed = 0.4
self.bullet_speed_factor_Y = -0.5
self.bullet_speed_factor_X = 0.1
self.bullet_width = 15
self.bullet_height = 15
self.bullet_color = 250, 60, 60
self.bullets_allowed = 10
import pygame
class Player():
def __init__(self, ai_settings, screen):
"""Inicjalizacja gracza i jego położenie początkowe."""
self.screen = screen
self.ai_settings = ai_settings
#Wczytywanie obrazu gracza i pobranie jego prostokąta.
self.image = pygame.image.load('images/player.png')
self.rect = self.image.get_rect()
self.screen_rect = screen.get_rect()
#każdy nowy gracz pojawia się na dole ekranu.
self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx
self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom
#Przechowywanie pozycji zmiennoprzecinkowej gracza.
self.centerx = float(self.rect.centerx)
self.centery = float(self.rect.centery)
#Opcje wskazujące na poruszanie się gracza.
self.moving_right = False
self.moving_left = False
self.moving_up = False
self.moving_down = False
def update(self):
"""Uaktualnienie połozenia gracza na podstawie opcji wskazującej na jego ruch."""
if self.moving_right and self.rect.right < self.screen_rect.right:
self.centerx += self.ai_settings.player_speed_factor
if self.moving_left and self.rect.left > 0:
self.centerx -= self.ai_settings.player_speed_factor
if self.moving_down and self.rect.bottom < self.screen_rect.bottom:
self.centery += self.ai_settings.player_speed_factor
if self.moving_up and self.rect.top > self.screen_rect.top:
self.centery -= self.ai_settings.player_speed_factor
#Uaktualnienie obiektu rect na podstawie wartości self.center.
if self.moving_up or self.moving_down:
self.rect.centery = self.centery
if self.moving_left or self.moving_right:
self.rect.centerx = self.centerx
def blitme(self):
"""Wyświetlenie gracza w jego aktualnym położeniu."""
self.screen.blit(self.image, self.rect)
def bullet_direction(self):
mousex, mousey = pygame.mouse.get_pos()
print(mousex, mousey)
import sys
import pygame
from bullet import Bullet
import bulletdir
import settings as ai_settings
def update_bullets(bullets):
"""Uaktualnienie położenia pocisków i usunięcie tych niewidocznych na ekranie."""
#Uaktualnienie położenia pocisków.
bullets.update()
#Usunięcie pocisków, które znajdują się poza ekranem.
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
elif bullet.rect.top >= 700:
bullets.remove(bullet)
elif bullet.x <= 0:
bullets.remove(bullet)
elif bullet.x >= 1000:
bullets.remove(bullet)
def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, player, bullets):
"""Reakcja na naciśnięcie klawisza."""
if event.key == pygame.K_q:
ai_settings.bullet_speed -= 0.1
#bulletdir.bullet_direction_X(player)
elif event.key == pygame.K_e:
ai_settings.bullet_speed += 0.1
elif event.key == pygame.K_d:
player.moving_right = True
#print("d")
elif event.key == pygame.K_a:
player.moving_left = True
#print("a")
elif event.key == pygame.K_w:
player.moving_up = True
#print("w")
elif event.key == pygame.K_s:
player.moving_down = True
#print("s")
elif event.key == pygame.K_SPACE:
fire_bullet(ai_settings, screen, player, bullets)
def fire_bullet(ai_settings, screen, player, bullets):
"""Wystrzelenie pocisku,"""
#Utworzenie nowego pocisku i dodanie go do grupy pocisków.
if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed:
new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, player)
bullets.add(new_bullet)
def check_keyup_events(event, player):
if event.key == pygame.K_d:
player.moving_right = False
#print("d false")
elif event.key == pygame.K_a:
player.moving_left = False
#print("a false")
elif event.key == pygame.K_w:
player.moving_up = False
#print("w false")
elif event.key == pygame.K_s:
player.moving_down = False
#print("s false")
def check_events(ai_settings, screen, player, bullets):
"""Reakcja na klawisze."""
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
check_keydown_events(event, ai_settings, screen, player, bullets)
elif event.type == pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event, player)
def update_screen(ai_settings, screen, player, bullets):
"""Uaktualnienie obrazów na ekranie i przejście do nowego ekranu."""
# Odświeżenie ekranu w trakcie każdej literacji pętli.
screen.fill(ai_settings.bg_color)
# Ponowne wyświetlenie wszystkich pocisków pod warstwami statku kosmicznego i obcych.
for bullet in bullets.sprites():
bullet.draw_bullet()
player.blitme()
# Wyświetlenie ostatnio zmodyfikowanego ekranu.
pygame.display.flip()
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
import bulletdir as BD
class Bullet(Sprite):
"""Klasa przeznaczona do zarządzania pociskami wystrzeliwanymi przez gracza."""
def __init__(self, ai_settings, screen, player):
"""Utworzenie obiektu pocisku w aktualnym położeniu gracza."""
super().__init__()
self.screen = screen
#Utworzenie prostokąta pocisku w punkcie (0, 0), a następnie zdefiniowanie dla niego odpowiedniego położenia.
self.rect = pygame.Rect(0, 0, ai_settings.bullet_width, ai_settings.bullet_height)
self.rect.centerx = player.rect.centerx
self.rect.centery = player.rect.centery
#Położenie pocisku jest zdefiniowane za pomocą wartości zmienoprzecinkowej.
self.y = float(self.rect.y)
self.x = float(self.rect.x)
self.color = ai_settings.bullet_color
self.speed_factor_Y = BD.speed_Y(player) * ai_settings.bullet_speed
self.speed_factor_X = BD.speed_X(player) * ai_settings.bullet_speed
def update(self):
"""Poruszanie pociskiem po ekranie."""
#Uaktualnienie położenia pocisku.
self.y += self.speed_factor_Y
self.x += self.speed_factor_X
#Uaktualnienie położenia prostokąta pocisku.
self.rect.y = self.y
self.rect.x = self.x
def draw_bullet(self):
"""Wyświetlenie pocisku na ekranie."""
pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect)
import pygame
import settings as ai_settings
Xspeed = 1
Yspeed = 1
def bullet_direction_X(player):
global Xspeed
global Yspeed
mousex, mousey = pygame.mouse.get_pos()
X = mousex - player.rect.centerx
Y = mousey - player.rect.centery
if mousex > player.rect.centerx and mousey < player.rect.centery:
Xspeed = 1
Yspeed = Y / X
#print("Y=", Yspeed, "X=", Xspeed)
ai_settings.bullet_speed_factor_X = Xspeed
ai_settings.bullet_speed_factor_Y = Yspeed
if mousex > player.rect.centerx and mousey > player.rect.centery:
if X > Y:
Yspeed = Y / X
Xspeed = 1
#print("Y=", Yspeed, "X=", Xspeed)
ai_settings.bullet_speed_factor_X = Xspeed
ai_settings.bullet_speed_factor_Y = Yspeed
if Y > X:
Yspeed = 1
Xspeed = X / Y
#print("Y=", Yspeed, "X=", Xspeed)
ai_settings.bullet_speed_factor_X = Xspeed
ai_settings.bullet_speed_factor_Y = Yspeed
if mousex < player.rect.centerx and mousey < player.rect.centery:
if X > Y:
Yspeed = (Y / X) * -1
Xspeed = -1
#print("Y=", Yspeed, "X=", Xspeed)
ai_settings.bullet_speed_factor_X = Xspeed
ai_settings.bullet_speed_factor_Y = Yspeed
if Y > X:
Yspeed = -1
Xspeed = (X / Y) * -1
#print("Y=", Yspeed, "X=", Xspeed)
ai_settings.bullet_speed_factor_X = Xspeed
ai_settings.bullet_speed_factor_Y = Yspeed
if mousex < player.rect.centerx and mousey > player.rect.centery:
Xspeed = X / Y
Yspeed = 1
#print("Y=", Yspeed, "X=", Xspeed)
ai_settings.bullet_speed_factor_X = Xspeed
ai_settings.bullet_speed_factor_Y = Yspeed
return (Xspeed)
def bullet_direction_Y(player):
global Xspeed
global Yspeed
mousex, mousey = pygame.mouse.get_pos()
X = mousex - player.rect.centerx
Y = mousey - player.rect.centery
if mousex > player.rect.centerx and mousey < player.rect.centery:
Xspeed = 1
Yspeed = Y / X
#print("Y=", Yspeed, "X=", Xspeed)
ai_settings.bullet_speed_factor_X = Xspeed
ai_settings.bullet_speed_factor_Y = Yspeed
if mousex > player.rect.centerx and mousey > player.rect.centery:
if X > Y:
Yspeed = Y / X
Xspeed = 1
#print("Y=", Yspeed, "X=", Xspeed)
ai_settings.bullet_speed_factor_X = Xspeed
ai_settings.bullet_speed_factor_Y = Yspeed
if Y > X:
Yspeed = 1
Xspeed = X / Y
#print("Y=", Yspeed, "X=", Xspeed)
ai_settings.bullet_speed_factor_X = Xspeed
ai_settings.bullet_speed_factor_Y = Yspeed
if mousex < player.rect.centerx and mousey < player.rect.centery:
if X > Y:
Yspeed = (Y / X) * -1
Xspeed = -1
#print("Y=", Yspeed, "X=", Xspeed)
ai_settings.bullet_speed_factor_X = Xspeed
ai_settings.bullet_speed_factor_Y = Yspeed
if Y > X:
Yspeed = -1
Xspeed = (X / Y) * -1
#print("Y=", Yspeed, "X=", Xspeed)
ai_settings.bullet_speed_factor_X = Xspeed
ai_settings.bullet_speed_factor_Y = Yspeed
if mousex < player.rect.centerx and mousey > player.rect.centery:
Xspeed = X / Y
Yspeed = 1
#print("Y=", Yspeed, "X=", Xspeed)
ai_settings.bullet_speed_factor_X = Xspeed
ai_settings.bullet_speed_factor_Y = Yspeed
return (Yspeed)
def speed_X(player):
x = bullet_direction_X(player)
y = bullet_direction_Y(player)
if x > 0 and y > 0:
#X i Y większe od 0.
if x > y:
dir_Y = y / x
dir_X = 1
elif x < y:
dir_X = x / y
dir_Y = 1
elif x < 0 and y < 0:
#X i Y mniejsze od 0.
if x > y:
dir_Y = -1
dir_X = (x / y) * -1
elif x < y:
dir_X = -1
dir_Y = (y / x) * -1
elif x > 0 and y < 0:
#X większe od 0, a Y mniejsze.
copy_Y = y * -1
#Zmienna stworzona dla porównania Y i X.
if x > copy_Y:
dir_Y = y / x
dir_X = 1
elif x < copy_Y:
dir_X = (x / y) * -1
dir_Y = -1
elif x < 0 and y > 0:
#Y większe od 0, a X mniejsze.
copy_X = x * -1
#Zmienna stworzona dla porównania Y i X.
if y > copy_X:
dir_X = x / y
dir_Y = 1
elif y < copy_X:
dir_Y = (y / x) * -1
dir_X = -1
#print("X=", dir_X, "Y=", dir_Y)
return (dir_X)
def speed_Y(player):
x = bullet_direction_X(player)
y = bullet_direction_Y(player)
if x > 0 and y > 0:
# X i Y większe od 0.
if x > y:
dir_Y = y / x
dir_X = 1
elif x < y:
dir_X = x / y
dir_Y = 1
elif x < 0 and y < 0:
# X i Y mniejsze od 0.
if x > y:
dir_Y = -1
dir_X = (x / y) * -1
elif x < y:
dir_X = -1
dir_Y = (y / x) * -1
elif x > 0 and y < 0:
# X większe od 0, a Y mniejsze.
copy_Y = y * -1
# Zmienna stworzona dla porównania Y i X.
if x > copy_Y:
dir_Y = y / x
dir_X = 1
elif x < copy_Y:
dir_X = (x / y) * -1
dir_Y = -1
elif x < 0 and y > 0:
# Y większe od 0, a X mniejsze.
copy_X = x * -1
# Zmienna stworzona dla porównania Y i X.
if y > copy_X:
dir_X = x / y
dir_Y = 1
elif y < copy_X:
dir_Y = (y / x) * -1
dir_X = -1
return (dir_Y)