• Najnowsze pytania
  • Bez odpowiedzi
  • Zadaj pytanie
  • Kategorie
  • Tagi
  • Zdobyte punkty
  • Ekipa ninja
  • IRC
  • FAQ
  • Regulamin
  • Książki warte uwagi

Wczytany model lata nad łbem zamiast być na ustalonej pozycji

Object Storage Arubacloud
0 głosów
96 wizyt
pytanie zadane 26 sierpnia 2016 w C i C++ przez Avernis Nałogowiec (27,400 p.)

Cześć. Ogarnąłem assimpa i wczytałem model. Problem w tym że zamiast być na ustalonej pozycji lata przyczepiony do kamery. Kod źródłowy wygląda tak: 

//ładowanie z pliku *.obj
OBJLoader::OBJLoader(std::string wayToFile, Rendering &render)
{
	const aiScene *scene = aiImportFile(wayToFile.c_str(), aiProcess_Triangulate);

	int totalVerticesCount = 0;
	std::vector<GLfloat> bufferVboData;

	for (unsigned int i = 0; i != scene->mNumMeshes; ++i)
	{
		aiMesh *mesh = scene->mMeshes[i];

		unsigned int meshVertices = 0;

		for (unsigned int j = 0; j != mesh->mNumFaces; ++j)
		{
			const aiFace *face = &mesh->mFaces[j];

			for (short unsigned int k = 0; k < 3; ++k)
			{
				aiVector3D vertexPositions = aiVector3D(0.0f, 0.0f, 0.0f);
				aiVector3D vertexNormals = aiVector3D(0.0f, 0.0f, 0.0f);
				aiVector3D vertexTexCoords = aiVector3D(0.0f, 0.0f, 0.0f);

				if (mesh->HasPositions())
				{
					vertexPositions = mesh->mVertices[face->mIndices[k]];
				}
				if (mesh->HasNormals())
				{
					vertexNormals = mesh->mNormals[face->mIndices[k]];
				}
				if (mesh->HasTextureCoords(10))
				{
					vertexTexCoords = mesh->mTextureCoords[0][face->mIndices[k]];
				}
				bufferVboData.push_back(vertexPositions.x);
				bufferVboData.push_back(vertexPositions.y);
				bufferVboData.push_back(vertexPositions.z);

				bufferVboData.push_back(vertexNormals.x);
				bufferVboData.push_back(vertexNormals.y);
				bufferVboData.push_back(vertexNormals.z);

				bufferVboData.push_back(vertexTexCoords.x);
				bufferVboData.push_back(vertexTexCoords.y);

				++meshVertices;
			}
		}
		verticesCount.push_back(meshVertices);
		startingVertex.push_back(totalVerticesCount);
		totalVerticesCount += meshVertices;

		
		if (scene->mNumMaterials != 0)
		{
			const aiMaterial *material = scene->mMaterials[mesh->mMaterialIndex];

			aiString texturePath;

			GLuint tex = 0;

			if (material->GetTexture(aiTextureType_DIFFUSE, 10, &texturePath) == AI_SUCCESS)
			{
				unsigned int foundPos = wayToFile.find_last_of("/\\");

				std::string path = wayToFile.substr(0, foundPos);
				std::string name(texturePath.C_Str());

				if (name[0] == '/')
				{
					name.erase(0, 1);
				}
				std::string filePath = path + "/" + name;

				if (render.loadTexture(filePath, tex))
				{
					std::cout << "Can't load testure: " << filePath << std::endl;
				}
			}
			textures.push_back(tex);
		}
		
	}
	

	glGenBuffers(1, &vbo);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, bufferVboData.size() * sizeof(GLfloat), bufferVboData.data(), GL_STATIC_DRAW);

	singleVertexSize = 2 * 3 * sizeof(GLfloat) + 2 * sizeof(GLfloat);
}

//rysowanie i inicjalizacja załadowanego pliku

Figures::Figures(OBJLoader &obj)
{
	glGenVertexArrays(1, &vao);
	glBindVertexArray(vao);
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, obj.singleVertexSize, 0); glEnableVertexAttribArray(0);
	glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, obj.singleVertexSize, reinterpret_cast<void*>(3 * sizeof(GLfloat))); glEnableVertexAttribArray(1);
	glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, obj.singleVertexSize, reinterpret_cast<void*>(2 * 3 * sizeof(GLfloat))); glEnableVertexAttribArray(2);

	startingVertex = obj.startingVertex;
	verticesCount = obj.verticesCount;
	textures = obj.textures;
}

void Figures::draw()
{
	transform = glm::translate(glm::mat4(1.0f), position);
	transformRot = glm::rotate(transform, rotation.x, glm::vec3(1, 0, 0));
	transformRot = glm::rotate(transformRot, rotation.y, glm::vec3(0, 1, 0));
	transformRot = glm::rotate(transformRot, rotation.z, glm::vec3(0, 0, 1));
	transformScale = glm::scale(transformRot, scaling);

	glBindVertexArray(vao);
	for (int i = 0; i < startingVertex.size(); ++i)
	{
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[i]);
		glUniform1i(Slots::textureSlot, 10);
		glDrawArrays(GL_TRIANGLES, startingVertex[i], verticesCount[i]);
	}
}

 

Zaloguj lub zarejestruj się, aby odpowiedzieć na to pytanie.

Podobne pytania

0 głosów
1 odpowiedź 297 wizyt
pytanie zadane 2 kwietnia 2016 w C i C++ przez Avernis Nałogowiec (27,400 p.)
0 głosów
0 odpowiedzi 312 wizyt
pytanie zadane 13 stycznia 2016 w Nasze poradniki przez criss Mędrzec (172,590 p.)
0 głosów
1 odpowiedź 88 wizyt
pytanie zadane 28 kwietnia 2016 w C i C++ przez Avernis Nałogowiec (27,400 p.)

92,575 zapytań

141,424 odpowiedzi

319,649 komentarzy

61,960 pasjonatów

Motyw:

Akcja Pajacyk

Pajacyk od wielu lat dożywia dzieci. Pomóż klikając w zielony brzuszek na stronie. Dziękujemy! ♡

Oto polecana książka warta uwagi.
Pełną listę książek znajdziesz tutaj.

Akademia Sekuraka

Kolejna edycja największej imprezy hakerskiej w Polsce, czyli Mega Sekurak Hacking Party odbędzie się już 20 maja 2024r. Z tej okazji mamy dla Was kod: pasjamshp - jeżeli wpiszecie go w koszyku, to wówczas otrzymacie 40% zniżki na bilet w wersji standard!

Więcej informacji na temat imprezy znajdziecie tutaj. Dziękujemy ekipie Sekuraka za taką fajną zniżkę dla wszystkich Pasjonatów!

Akademia Sekuraka

Niedawno wystartował dodruk tej świetnej, rozchwytywanej książki (około 940 stron). Mamy dla Was kod: pasja (wpiszcie go w koszyku), dzięki któremu otrzymujemy 10% zniżki - dziękujemy zaprzyjaźnionej ekipie Sekuraka za taki bonus dla Pasjonatów! Książka to pierwszy tom z serii o ITsec, który łagodnie wprowadzi w świat bezpieczeństwa IT każdą osobę - warto, polecamy!

...