• Najnowsze pytania
  • Bez odpowiedzi
  • Zadaj pytanie
  • Kategorie
  • Tagi
  • Zdobyte punkty
  • Ekipa ninja
  • IRC
  • FAQ
  • Regulamin
  • Książki warte uwagi

question-closed Jak mam poprawnie rozmieścić obiekty na mapie.

Object Storage Arubacloud
0 głosów
483 wizyt
pytanie zadane 22 sierpnia 2021 w C i C++ przez tonn204 Mądrala (7,440 p.)
zamknięte 23 sierpnia 2021 przez tonn204

Witam, robię grę która polega na skakaniu w górę po platformach w momencie spadnięcia na ziemię gracz przegrywa. Domyślnie mam 5 platform i mam problem z napisaniem kodu, który wykryje minimalny dystans między platformami. Na razie napisałem coś takiego, jak poniżej ale po odpaleniu programu w okienku gry wyświetla się biały ekran i nic się dzieje. Kiedy usunę linię dodającą platform do wektora gra się odpala, lecz  z wiadomych względów widać tylko jedną platformę. Gdzie mam tutaj błąd?

Kod który odpowiada z generowanie platform i dodawanie ich do wektora:
 

 for (int i = 0; i < 5; i++)
    {
        sf::RectangleShape platform(sf::Vector2f(100.0f, 30.0f));
        platform.setPosition(sf::Vector2f(rand() % 730 + 70, rand() % ((int)main_view.getCenter().y+100)));
        platform.setFillColor(sf::Color::Red);
        
        if(i == 0)
            vect_of_platforms.push_back(platform);
        else
        {
            for (int z = 0; z < vect_of_platforms.size(); z++)
            {
                float distance = platform.getPosition().y - vect_of_platforms[z].getPosition().y;

                if (distance <= 100.0f)
                {                    
                    platform.move(0.0f, -100.0f);
                    vect_of_platforms.push_back(platform);
                }
            }
        }
    }

Cały kod:

#include <iostream>
#include <time.h>
#include <stdlib.h>
#include <vector>

#include <SFML/Graphics.hpp>

const int WINDOW_WIDTH = 800, WINDOW_HEIGHT = 800;
const float GRAVITY = 0.07f;

int index = 0;

float player_velocityX = 0.0f, player_velocityY = 0.0f;
float player_pos_X = 400.0f, player_pos_Y = 600.0f;
float platform_velocity = 0.1f;

bool is_on_ground = true, space_pressed = false, is_colliding = false;
bool touched_platform_down = false, cant_jump = false;

template <typename T>
void remove_at(std::vector<T>& v, typename std::vector<T>::size_type n)
{
    std::swap(v[n], v.back());
    v.pop_back();
}

int main()
{
    sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT), "Jumping UP");
    window.setVerticalSyncEnabled(true);

    std::vector<sf::RectangleShape> vect_of_platforms;
    std::vector<float> platforms_velocity = {
        platform_velocity, platform_velocity, platform_velocity, platform_velocity, platform_velocity,
    };

    sf::View main_view;
    main_view.setSize(800, 800);
    main_view.setCenter(400, 400);

    sf::CircleShape player(30.0f);
    player.setFillColor(sf::Color::Blue);
    player.setPosition(player_pos_X, player_pos_Y);

    srand(time(NULL));

    for (int i = 0; i < 5; i++)
    {
        sf::RectangleShape platform(sf::Vector2f(100.0f, 30.0f));
        platform.setPosition(sf::Vector2f(rand() % 730 + 70, rand() % ((int)main_view.getCenter().y+100)));
        platform.setFillColor(sf::Color::Red);
        
        if(i == 0)
            vect_of_platforms.push_back(platform);
        else
        {
            for (int z = 0; z < vect_of_platforms.size(); z++)
            {
                float distance = platform.getPosition().y - vect_of_platforms[z].getPosition().y;

                if (distance <= 100.0f)
                {                    
                    platform.move(0.0f, -100.0f);
                    vect_of_platforms.push_back(platform);
                }
            }
        }
    }

    sf::Clock game_clock;

    while (window.isOpen())
    {
        float deltaTime = game_clock.restart().asMilliseconds();

        sf::Event event;
        while (window.pollEvent(event))
        {
            switch (event.type)
            {
            case sf::Event::Closed:
                window.close();
                break;
            case sf::Event::KeyPressed:
                if (event.key.code == sf::Keyboard::Escape)
                    window.close();
                else if (event.key.code == sf::Keyboard::Space && !space_pressed && (is_on_ground || is_colliding))
                {
                    if (cant_jump);
                    else
                    {
                        space_pressed = true;
                        player_velocityY = -2.5f;
                    }
                }
                break;
            case sf::Event::KeyReleased:
                if (event.key.code == sf::Keyboard::Space && space_pressed)
                {
                    space_pressed = false;
                }
                break;
            }
        }

        if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::A))
            player_velocityX = -0.5f;
        else if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::D))
            player_velocityX = 0.5f;
        else
            player_velocityX = 0.0f;

        for (int i = 0; i < vect_of_platforms.size(); i++)
        {
            if (player.getGlobalBounds().intersects(vect_of_platforms[i].getGlobalBounds()))
            {               
                is_colliding = true;              
                if (player.getPosition().y - player.getRadius() < vect_of_platforms[i].getPosition().y + vect_of_platforms[i].getSize().y
                    && player.getPosition().y - player.getRadius() > vect_of_platforms[i].getPosition().y - vect_of_platforms[i].getSize().y)
                {
                    //when hit botom
                    player.setPosition(player.getPosition().x, vect_of_platforms[i].getPosition().y + vect_of_platforms[i].getSize().y);
                    touched_platform_down = true;
                    cant_jump = true;
                }
                else if (player.getPosition().y + player.getRadius() > vect_of_platforms[i].getPosition().y - vect_of_platforms[i].getSize().y)
                {
                    // when hit up
                    cant_jump = false;
                    player.move(platforms_velocity[i] * deltaTime, 0.0f);
                    player.setPosition(player.getPosition().x, vect_of_platforms[i].getPosition().y - vect_of_platforms[i].getSize().y * 2);
                }
                else
                    cant_jump = false;
                break;
            }
            else
            {
                is_colliding = false;
            }
        }

        if (player.getPosition().y < 600.0f)
        {
            if (!is_colliding)
            {
                is_on_ground = false;
                player_velocityY += GRAVITY;
            }
            else
            {
                if (touched_platform_down)
                {
                    player_velocityY += GRAVITY;
                    touched_platform_down = false;
                }              
            }
        }
        else if (player.getPosition().y > 600.0f)
        {
            is_on_ground = true;
            player.setPosition(player.getPosition().x, 600.0f);
            player_velocityY = 0.0f;
            cant_jump = false;
        }

        player.move(player_velocityX * deltaTime, player_velocityY * deltaTime);

        for (int i = 0; i < vect_of_platforms.size(); i++)
        {
            if (vect_of_platforms[i].getPosition().x <= 0.0f)
                platforms_velocity[i] = platform_velocity;
            else if (vect_of_platforms[i].getPosition().x >= (800.0f - vect_of_platforms[i].getSize().x / 2))
                platforms_velocity[i] = -platform_velocity;

            vect_of_platforms[i].move(platforms_velocity[i] * deltaTime, 0.0f);
        }

        window.clear();
        window.setView(main_view);
        window.draw(player);
        for (int i = 0; i < vect_of_platforms.size(); i++)
        {
            window.draw(vect_of_platforms[i]);
        }
        window.display();
    }

    return 0;
}

 

komentarz zamknięcia: Problem został rozwiązany.
komentarz 23 sierpnia 2021 przez j23 Mędrzec (194,920 p.)
Użyj debuggera.

Podobne pytania

0 głosów
1 odpowiedź 171 wizyt
pytanie zadane 30 sierpnia 2021 w C i C++ przez tonn204 Mądrala (7,440 p.)
0 głosów
0 odpowiedzi 123 wizyt
pytanie zadane 28 stycznia 2018 w C i C++ przez LightInWindow Użytkownik (720 p.)
0 głosów
2 odpowiedzi 685 wizyt
pytanie zadane 14 listopada 2016 w C i C++ przez Daaa22 Dyskutant (8,250 p.)

92,556 zapytań

141,404 odpowiedzi

319,563 komentarzy

61,942 pasjonatów

Motyw:

Akcja Pajacyk

Pajacyk od wielu lat dożywia dzieci. Pomóż klikając w zielony brzuszek na stronie. Dziękujemy! ♡

Oto polecana książka warta uwagi.
Pełną listę książek znajdziesz tutaj.

Akademia Sekuraka

Kolejna edycja największej imprezy hakerskiej w Polsce, czyli Mega Sekurak Hacking Party odbędzie się już 20 maja 2024r. Z tej okazji mamy dla Was kod: pasjamshp - jeżeli wpiszecie go w koszyku, to wówczas otrzymacie 40% zniżki na bilet w wersji standard!

Więcej informacji na temat imprezy znajdziecie tutaj. Dziękujemy ekipie Sekuraka za taką fajną zniżkę dla wszystkich Pasjonatów!

Akademia Sekuraka

Niedawno wystartował dodruk tej świetnej, rozchwytywanej książki (około 940 stron). Mamy dla Was kod: pasja (wpiszcie go w koszyku), dzięki któremu otrzymujemy 10% zniżki - dziękujemy zaprzyjaźnionej ekipie Sekuraka za taki bonus dla Pasjonatów! Książka to pierwszy tom z serii o ITsec, który łagodnie wprowadzi w świat bezpieczeństwa IT każdą osobę - warto, polecamy!

...