• Najnowsze pytania
  • Bez odpowiedzi
  • Zadaj pytanie
  • Kategorie
  • Tagi
  • Zdobyte punkty
  • Ekipa ninja
  • IRC
  • FAQ
  • Regulamin
  • Książki warte uwagi

Dlaczego kolizja wykrywana jest tylko dla jednego obiektu ?

Object Storage Arubacloud
0 głosów
240 wizyt
pytanie zadane 11 sierpnia 2021 w C i C++ przez tonn204 Mądrala (7,440 p.)

Witam, kiedy gracz jest w powietrzy kolizja zostaje powinna być wykryta dla każdego 5 prostokątów które poruszają się raz w prawo raz w lewo. W moim przypadku kolizja wykryta jest tylko dla jednego. Dlaczego? Próbowałem też dodać zmienną "is_colliding" w postaci tablicy, ale z kolei kiedy sprawdzam kolizję dla każdego obiektu w pętli to gracz skaczę na bardzo małą wysokość o praktycznie od razu opada na ziemię.

#include <iostream>
#include <time.h>
#include <stdlib.h>
#include <vector>

#include <SFML/Graphics.hpp>

const int WINDOW_WIDTH = 800, WINDOW_HEIGHT = 800;
const float GRAVITY = 0.07f;

int index = 0;

float player_velocityX = 0.0f, player_velocityY = 0.0f;
float player_pos_X = 400.0f, player_pos_Y = 600.0f;
float platform_velocity = 0.1f;

bool is_on_ground = true, space_pressed = false, is_colliding = false;
bool touched_platform[] = {
    false, false, false, false, false
};

template <typename T>
void remove_at(std::vector<T>& v, typename std::vector<T>::size_type n)
{
    std::swap(v[n], v.back());
    v.pop_back();
}

int main()
{
    sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT), "Jumping UP");
    window.setVerticalSyncEnabled(true);

    std::vector<sf::RectangleShape> vect_of_platforms;
    std::vector<float> platforms_velocity = {
        platform_velocity, platform_velocity, platform_velocity, platform_velocity, platform_velocity,
    };

    sf::View main_view;
    main_view.setSize(800, 800);
    main_view.setCenter(400, 400);

    sf::CircleShape player(30.0f);
    player.setFillColor(sf::Color::Blue);
    player.setPosition(player_pos_X, player_pos_Y);

    srand(time(NULL));

    for (int i = 0; i < 5; i++)
    {
        
        sf::RectangleShape platform(sf::Vector2f(100.0f, 30.0f));
        platform.setPosition(sf::Vector2f(rand() % 730 + 70, rand() % (int)main_view.getCenter().y + 100));
        platform.setFillColor(sf::Color::Red);

        vect_of_platforms.push_back(platform);
    }

    sf::Clock game_clock;

    while (window.isOpen())
    {
        float deltaTime = game_clock.restart().asMilliseconds();

        sf::Event event;
        while (window.pollEvent(event))
        {
            switch (event.type)
            {
            case sf::Event::Closed:
                window.close();
                break;
            case sf::Event::KeyPressed:
                if (event.key.code == sf::Keyboard::Escape)
                    window.close();
                else if (event.key.code == sf::Keyboard::Space && !space_pressed && is_on_ground)
                {
                    space_pressed = true;
                    player_velocityY = -3.5f;
                }
                break;
            case sf::Event::KeyReleased:
                if (event.key.code == sf::Keyboard::Space && space_pressed)
                {
                    space_pressed = false;
                }
                break;
            }
        }

        if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::A))
            player_velocityX = -0.5f;
        else if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::D))
            player_velocityX = 0.5f;
        else
            player_velocityX = 0.0f;

        for (int i = 0; i < vect_of_platforms.size(); i++)
        {
            if (player.getGlobalBounds().intersects(vect_of_platforms[i].getGlobalBounds()))
            {
                //player.setPosition(player.getPosition().x, vect_of_platforms[i].getPosition().y - vect_of_platforms[i].getSize().y * 2);   
                /*std::cout << "colliison\nindex: " << index << std::endl;
                index++;*/
                is_colliding = true;
                //std::cout << " collision" << std::endl;

            }
            else
            {
                is_colliding = false;
                //std::cout << "no collision" << std::endl;
            }
        }

        if (player.getPosition().y < 600.0f && !is_colliding)
        {   
            is_on_ground = false;
            player_velocityY += GRAVITY;
        }
        else if (player.getPosition().y < 600.0f && is_colliding)
        {
            std::cout << " collision\nindex: " << index << std::endl;
            index++;
        }
        else if (player.getPosition().y > 600.0f)
        {
            is_on_ground = true;
            player.setPosition(player.getPosition().x, 600.0f);
            player_velocityY = 0.0f;
        }   

        player.move(player_velocityX * deltaTime, player_velocityY * deltaTime);            

        for (int i = 0; i < vect_of_platforms.size(); i++)
        {
            if (vect_of_platforms[i].getPosition().x <= 0.0f)
                platforms_velocity[i] = platform_velocity;
            else if (vect_of_platforms[i].getPosition().x >= (800.0f - vect_of_platforms[i].getSize().x / 2))
                platforms_velocity[i] = -platform_velocity;

            vect_of_platforms[i].move(platforms_velocity[i] * deltaTime, 0.0f);
        }

        window.clear();
        window.setView(main_view);
        window.draw(player);
        for (int i = 0; i < vect_of_platforms.size(); i++)
        {
            window.draw(vect_of_platforms[i]);
        }
        window.display();
    }

    return 0;
}

 

1 odpowiedź

0 głosów
odpowiedź 11 sierpnia 2021 przez dziablo Użytkownik (940 p.)
kolizja sie dobrze sprawdza, ale sprawdzasz kolizje ze wszystkimi obiektami w ten sposob, ze kolizja moze byc z obiektem od id 0, ustawisz is_colliding = true;

ale nie ma kolizji z obiektem 1 i ustawisz spowrotem is_colliding = false;

wychodz z petli jak natrafisz na kolizje

Podobne pytania

0 głosów
1 odpowiedź 146 wizyt
pytanie zadane 15 listopada 2015 w C i C++ przez Avernis Nałogowiec (27,400 p.)
0 głosów
1 odpowiedź 127 wizyt
0 głosów
1 odpowiedź 285 wizyt
pytanie zadane 31 marca 2017 w C i C++ przez Kodeman Gaduła (4,480 p.)

92,554 zapytań

141,400 odpowiedzi

319,536 komentarzy

61,938 pasjonatów

Motyw:

Akcja Pajacyk

Pajacyk od wielu lat dożywia dzieci. Pomóż klikając w zielony brzuszek na stronie. Dziękujemy! ♡

Oto polecana książka warta uwagi.
Pełną listę książek znajdziesz tutaj.

Akademia Sekuraka

Kolejna edycja największej imprezy hakerskiej w Polsce, czyli Mega Sekurak Hacking Party odbędzie się już 20 maja 2024r. Z tej okazji mamy dla Was kod: pasjamshp - jeżeli wpiszecie go w koszyku, to wówczas otrzymacie 40% zniżki na bilet w wersji standard!

Więcej informacji na temat imprezy znajdziecie tutaj. Dziękujemy ekipie Sekuraka za taką fajną zniżkę dla wszystkich Pasjonatów!

Akademia Sekuraka

Niedawno wystartował dodruk tej świetnej, rozchwytywanej książki (około 940 stron). Mamy dla Was kod: pasja (wpiszcie go w koszyku), dzięki któremu otrzymujemy 10% zniżki - dziękujemy zaprzyjaźnionej ekipie Sekuraka za taki bonus dla Pasjonatów! Książka to pierwszy tom z serii o ITsec, który łagodnie wprowadzi w świat bezpieczeństwa IT każdą osobę - warto, polecamy!

...