Mam drobny problem z zaprogramowaniem kolizji w platformówce, używam C++,SFML,Lua do tworzenia. Samą kolizję obiekt - obiekt wykrywam przez wbudowaną funkcję SFMLa intersect,i jesli taka kolizja zachodzi sprawdzam dodatkowe IFy w skrypcie, ponieważ celem jest osiągnięcie efektu nie przechodzenia przez kafelki. Kafelki są różnych wielkości, mogą być mniejsze lub większe od postaci. Na postać działa grawitacja. Oto mój kod sprawdzania kolizji w Lua:
collision=function(character,tile)
local cLeft = character:getPositionX()
local cRight = character:getPositionX() + character:getBoundingRectWidth()
local cTop = character:getPositionY()
local cBottom = character:getPositionY() + character:getBoundingRectHeight()
local tLeft = tile:getPositionX()
local tRight = tile:getPositionX() + tile:getBoundingRectWidth()
local tTop = tile:getPositionY()
local tBottom = tile:getPositionY() + tile:getBoundingRectHeight()
--bottom collision
if cTop < tTop and cBottom < tBottom and cLeft < tRight and cRight > tLeft
then
character:setEntityPosition(character:getPositionX(),tTop - character:getBoundingRectHeight())
character:setVelocityY(0)
character:setOnGround(true)
--top collision
elseif cTop > tTop and cBottom > tBottom and cLeft < tRight and cRight > tLeft
then
character:setEntityPosition(character:getPositionX(),tBottom)
character:setVelocityY(0)
end
--right collision
if cLeft < tLeft and cRight < tRight and cTop < tBottom and cBottom > tTop
then
character:setEntityPosition(tLeft - character:getBoundingRectWidth(),character:getPositionY())
character:setVelocityX(0)
--left collision
elseif cLeft > tLeft and cRight > tRight and cTop < tBottom and cBottom > tTop
then
character:setEntityPosition(tRight,character:getPositionY())
character:setVelocityX(0)
end
end,
Problemem jest to że postać kolidująca z rogami kafelka jest po prostu wypychana, np kolizja działa w prawo, ale przesuwając postać wyżej na róg gdzie już koliduje z lewym bokiem i górnym bokiem program wypycha postać na górę. Ogólnie do sprawdzenia kolizji jeśli jest to dla was też istotne używam FloatRect przechowujący następny ruch postaci, wyprzedzający go. Myślałem nad stworzeniem zmiennej która będzie przechowywała w jakim kierunku ruch postaci został wykonany i to by rozwiązało sprawę, wtedy można by było łatwo sprawdzić z jakim bokiem koliduje, natomiast na postać działa grawitacja, oraz postać skaczę więc często są to 2 kierunki na raz co by zapewne znowu doprowadziło do bugów, Możecie jakoś pomóc w tej sprawie?