• Najnowsze pytania
  • Bez odpowiedzi
  • Zadaj pytanie
  • Kategorie
  • Tagi
  • Zdobyte punkty
  • Ekipa ninja
  • IRC
  • FAQ
  • Regulamin
  • Książki warte uwagi

Co zrobić, żeby obiekt w przestrzeni 3D rotował się razem z kamerą ? (OpenGL)

Object Storage Arubacloud
0 głosów
93 wizyt
pytanie zadane 9 sierpnia 2020 w OpenGL, Unity przez tonn204 Mądrala (7,440 p.)

Cześć. Robię swój pierwszy projekt i napotkałem pewien problem mianowicie, zrobiłem coś takiego, że sześcian znajduje się lekko za kamerą. Robi on za postać gracza. Jest tylko problem, bo gdy obracam się kamerą  o 180 stopni widzę za sobą ten sześcian. Nie wiem w ogóle skąd mogę się dowiedzieć o ile stopni obróciła się kamera. To będzie w funkcji mouse_callback bo nie ukrywam, że dział z kamerą był dla mnie najtrudniejszy i nie wszystko rozumiem na 100%. Jak rozwiązać te problem?

 

C++

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <glm.hpp>
#include <gtc/matrix_transform.hpp>
#include <gtc/type_ptr.hpp>

#include <iostream>
#include <fstream>
#include <string>

#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"

glm::vec3 cameraPos = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f);
glm::vec3 cameraFront = glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
glm::vec3 cameraUp = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);

float deltaTime = 0.0f;
float lastFrame = 0.0f;
float pitch;
float yaw;
float lastX = 800, lastY = 600;
float fov = 45.0f;

bool firstMouse = true;

static unsigned int CompileShader(unsigned int type, std::string source)
{
    unsigned int id = glCreateShader(type);
    const char* src = source.c_str();
    glShaderSource(id, 1, &src, nullptr);
    glCompileShader(id);

    int result;
    glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);
    if (result == GL_FALSE)
    {
        int length;
        glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
        char* message = (char*)_malloca(length * sizeof(char));
        glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);
        std::cout << "Failed to compile " << (type == GL_VERTEX_SHADER ? "vertex" : "fragment") << "shader" << std::endl;
        std::cout << message << std::endl;
        glDeleteShader(id);

        return 0;

    }

    return id;
}

static unsigned int CreateShader(const std::string& vertexShader, const std::string fragmentShader)
{
    unsigned int program = glCreateProgram();
    unsigned int vs = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
    unsigned int fs = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);

    glAttachShader(program, vs);
    glAttachShader(program, fs);
    glLinkProgram(program);

    glDeleteShader(vs);
    glDeleteShader(fs);

    return program;
}

std::string readFromFile(const char* pathToFile)
{
    std::string content;
    std::ifstream fileStream(pathToFile, std::ios::in);

    if (!fileStream.is_open()) {
        std::cerr << "Could not read file " << pathToFile << ". File does not exist." << std::endl;
        return "";
    }

    std::string line;
    while (std::getline(fileStream, line)) {
        content.append(line + "\n");
    }

    fileStream.close();
    std::cout << content << std::endl;
    return content;
}

void processInput(GLFWwindow* window)
{

    float currentFrame = glfwGetTime();
    deltaTime = currentFrame - lastFrame;
    lastFrame = currentFrame;

    float cameraSpeed = 2.5f * deltaTime; // dopasuj do swoich potrzeb  
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)
        cameraPos += cameraSpeed * cameraFront;
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)
        cameraPos -= cameraSpeed * cameraFront;
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)
        cameraPos -= glm::normalize(glm::cross(cameraFront, cameraUp)) * cameraSpeed;
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)
        cameraPos += glm::normalize(glm::cross(cameraFront, cameraUp)) * cameraSpeed;
}

void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos)
{

    if (firstMouse) // ta zmienna bool jest początkowo ustawiona na true  
        if (firstMouse)
        {
            lastX = xpos;
            lastY = ypos;
            firstMouse = false;
        }

    GLfloat xoffset = xpos - lastX;
    GLfloat yoffset = lastY - ypos;
    lastX = xpos;
    lastY = ypos;

    GLfloat sensitivity = 0.05;
    xoffset *= sensitivity;
    yoffset *= sensitivity;

    yaw += xoffset;
    pitch += yoffset;

    if (pitch > 89.0f)
        pitch = 89.0f;
    if (pitch < -89.0f)
        pitch = -89.0f;

    glm::vec3 front;
    front.x = cos(glm::radians(yaw)) * cos(glm::radians(pitch));
    front.y = sin(glm::radians(pitch));
    front.z = sin(glm::radians(yaw)) * cos(glm::radians(pitch));
    cameraFront = glm::normalize(front);

}

void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)
{
    if (fov >= 1.0f && fov <= 45.0f)
        fov -= yoffset;
    if (fov <= 1.0f)
        fov = 1.0f;
    if (fov >= 45.0f)
        fov = 45.0f;
}

int main(void)
{
    GLFWwindow* window;

    /* Initialize the library */
    if (!glfwInit())
        return -1;

    /* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
    window = glfwCreateWindow(800, 600, "Shoot The Cube!", NULL, NULL);
    if (!window)
    {
        glfwTerminate();
        return -1;
    }

    /* Make the window's context current */
    glfwMakeContextCurrent(window);

    if (glewInit() != GLEW_OK)
        std::cout << "Error" << std::endl;

    std::cout << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;
    glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);
    glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);

    float vertices[] = {
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,    0.0f, 0.0f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,    1.0f, 0.0f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,    1.0f, 1.0f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,    1.0f, 1.0f,
        -0.5f,  0.5f, -0.5f,    0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,    0.0f, 0.0f,

        -0.5f, -0.5f,  0.5f,    0.0f, 0.0f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,    1.0f, 0.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,    1.0f, 1.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,    1.0f, 1.0f,
        -0.5f,  0.5f,  0.5f,    0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f,  0.5f,    0.0f, 0.0f,

        -0.5f,  0.5f,  0.5f,    1.0f, 0.0f,
        -0.5f,  0.5f, -0.5f,    1.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,    0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,    0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f,  0.5f,    0.0f, 0.0f,
        -0.5f,  0.5f,  0.5f,    1.0f, 0.0f,

         0.5f,  0.5f,  0.5f,    1.0f, 0.0f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,    1.0f, 1.0f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,    0.0f, 1.0f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,    0.0f, 1.0f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,    0.0f, 0.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,    1.0f, 0.0f,

        -0.5f, -0.5f, -0.5f,    0.0f, 1.0f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,    1.0f, 1.0f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,    1.0f, 0.0f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,    1.0f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f,  0.5f,    0.0f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,    0.0f, 1.0f,

        -0.5f,  0.5f, -0.5f,    0.0f, 1.0f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,    1.0f, 1.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,    1.0f, 0.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,    1.0f, 0.0f,
        -0.5f,  0.5f,  0.5f,    0.0f, 0.0f,
        -0.5f,  0.5f, -0.5f,    0.0f, 1.0f
    };

    unsigned int VBO;
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(1);
    
    std::string vertexShaderSource = readFromFile("vertexShader.shader");
    std::string fragmentShaderSource = readFromFile("fragmentShader.shader");
    unsigned int shaderProgram = CreateShader(vertexShaderSource, fragmentShaderSource);
    glUseProgram(shaderProgram);

    unsigned int bodyTex;
    glGenTextures(1, &bodyTex);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, bodyTex);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
    int width, height, nrChannels;
    unsigned char* data = stbi_load("C:/Users/Antoni/Desktop/container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    stbi_image_free(data);

    unsigned int faceTex;
    glGenTextures(1, &faceTex);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, faceTex);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    data = stbi_load("C:/Users/Antoni/Desktop/face.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    stbi_image_free(data);

    glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "playerBody"), 0);
    glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "playerFace"), 1);
   
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    /* Loop until the user closes the window */
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        /* Render here */
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        glClearColor(0.2, 0.5, 1.0, 0.5);

        processInput(window);
        glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);

        float currentFrame = glfwGetTime();
        deltaTime = currentFrame - lastFrame;
        lastFrame = currentFrame;

        glm::mat4 playerCubeLocation(1.0f);
        playerCubeLocation = glm::translate(playerCubeLocation, glm::vec3(cameraPos.x, cameraPos.y - 0.4f, cameraPos.z + 0.63f));
        unsigned int playerLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "playerCubeLocation");
        glUniformMatrix4fv(playerLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(playerCubeLocation));
        glm::mat4 lookAt(1.0f);
        unsigned int lookAtLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "lookAt");
        lookAt = glm::lookAt(cameraPos, cameraPos + cameraFront, cameraUp);
        glUniformMatrix4fv(lookAtLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(lookAt));
        glm::mat4 projection(1.0f);
        projection = glm::perspective(glm::radians(fov), (float)800 / (float)600, 0.1f, 100.0f);
        unsigned int projectionLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "projection");
        glUniformMatrix4fv(projectionLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));

        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);

        /* Swap front and back buffers */
        glfwSwapBuffers(window);

        /* Poll for and process events */
        glfwPollEvents();
    }

    glfwTerminate();
    return 0;
}

Vertex shader:

#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 PlayerPositions;
layout(location = 1) in vec2 aCords;

out vec2 texCords;

uniform mat4 projection;
uniform mat4 lookAt;
uniform mat4 playerCubeLocation;

void main()
{
	gl_Position = projection * lookAt * playerCubeLocation  * vec4(PlayerPositions, 1.0);
	texCords = aCords;
}

Fragment shader:

#version 330 core

out vec4 Color;
in vec2 texCords;

uniform sampler2D playerBody;
uniform sampler2D playerFace;

void main()
{
	Color = mix(texture(playerBody, texCords), texture(playerFace, texCords), 0.2);
}

 

Zaloguj lub zarejestruj się, aby odpowiedzieć na to pytanie.

Podobne pytania

0 głosów
1 odpowiedź 410 wizyt
pytanie zadane 22 czerwca 2020 w OpenGL, Unity przez tonn204 Mądrala (7,440 p.)
0 głosów
0 odpowiedzi 100 wizyt
0 głosów
0 odpowiedzi 239 wizyt

92,556 zapytań

141,404 odpowiedzi

319,561 komentarzy

61,942 pasjonatów

Motyw:

Akcja Pajacyk

Pajacyk od wielu lat dożywia dzieci. Pomóż klikając w zielony brzuszek na stronie. Dziękujemy! ♡

Oto polecana książka warta uwagi.
Pełną listę książek znajdziesz tutaj.

Akademia Sekuraka

Kolejna edycja największej imprezy hakerskiej w Polsce, czyli Mega Sekurak Hacking Party odbędzie się już 20 maja 2024r. Z tej okazji mamy dla Was kod: pasjamshp - jeżeli wpiszecie go w koszyku, to wówczas otrzymacie 40% zniżki na bilet w wersji standard!

Więcej informacji na temat imprezy znajdziecie tutaj. Dziękujemy ekipie Sekuraka za taką fajną zniżkę dla wszystkich Pasjonatów!

Akademia Sekuraka

Niedawno wystartował dodruk tej świetnej, rozchwytywanej książki (około 940 stron). Mamy dla Was kod: pasja (wpiszcie go w koszyku), dzięki któremu otrzymujemy 10% zniżki - dziękujemy zaprzyjaźnionej ekipie Sekuraka za taki bonus dla Pasjonatów! Książka to pierwszy tom z serii o ITsec, który łagodnie wprowadzi w świat bezpieczeństwa IT każdą osobę - warto, polecamy!

...