• Najnowsze pytania
  • Bez odpowiedzi
  • Zadaj pytanie
  • Kategorie
  • Tagi
  • Zdobyte punkty
  • Ekipa ninja
  • IRC
  • FAQ
  • Regulamin
  • Książki warte uwagi

question-closed Dlaczego nie mogę wyświetlić dwóch tekstur na sobie ?

VPS Starter Arubacloud
0 głosów
156 wizyt
pytanie zadane 21 lipca 2020 w OpenGL, Unity przez tonn204 Mądrala (7,440 p.)
zamknięte 21 lipca 2020 przez tonn204

Cześć. Nie wiem dlaczego, ale  w OpenGL nie mogę wyświetlić dwóch tekstur na sobie. Jak uruchamiam program to niby coś tekstura się zmienia lecz nić praktycznie nie widać, a efekt taki nie powinien być. 

Efekt po uruchomieniu:

 

Kod cpp:

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>
#include <fstream>
#include <string>

#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"

static unsigned int CompileShader(unsigned int type, std::string source)
{
    unsigned int id = glCreateShader(type);
    const char* src = source.c_str();
    glShaderSource(id, 1, &src, nullptr);
    glCompileShader(id);

    int result;
    glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);
    if (result == GL_FALSE)
    {
        int length;
        glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length); // Końcókwa iv oznacza  typ shaderów "i" od intiger "v" od vector
        char* message = (char*)_malloca(length * sizeof(char));
        glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);
        std::cout << "Failed to compile " << (type == GL_VERTEX_SHADER ? "vertex" : "fragment") << "shader" << std::endl;
        std::cout << message << std::endl;
        glDeleteShader(id);

        return 0;

    }

    return id;
}

static unsigned int CreateShader(const std::string& vertexShader, const std::string fragmentShader)
{
    unsigned int program = glCreateProgram();
    unsigned int vs = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
    unsigned int fs = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);

    glAttachShader(program, vs);
    glAttachShader(program, fs);
    glLinkProgram(program);

    glDeleteShader(vs);
    glDeleteShader(fs);

    return program;
}

std::string readFromFile(const char* pathToFile)
{
    std::string content;
    std::ifstream fileStream(pathToFile, std::ios::in);

    if (!fileStream.is_open()) {
        std::cerr << "Could not read file " << pathToFile << ". File does not exist." << std::endl;
        return "";
    }

    std::string line;
    while (std::getline(fileStream, line)) {
        content.append(line + "\n");
    }

    fileStream.close();
    std::cout << content << std::endl;
    return content;
}

int main(void)
{
    GLFWwindow* window;

    /* Initialize the library */
    if (!glfwInit())
        return -1;

    /* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
    window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
    if (!window)
    {
        glfwTerminate();
        return -1;
    }

    /* Make the window's context current */
    glfwMakeContextCurrent(window);

    if (glewInit() != GLEW_OK)
        std::cout << "Error" << std::endl;

    std::cout << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;
        
    float vertices[] = {
        0.5f,  0.5f, 0.0f,      1.0f, 0.0f, 0.0f,       1.0f, 1.0f,
        0.5f, -0.5f, 0.0f,      0.0f, 1.0f, 0.0f,       1.0f, 0.0f,
       -0.5f, -0.5f, 0.0f,      0.0f, 0.0f, 1.0f,       0.0f, 0.0f,
       -0.5f,  0.5f, 0.0f,      1.0f, 1.0f, 0.0f,       0.0f, 1.0f
    };

    unsigned int indieces[] = {
        0, 1, 2,
        2, 0, 3
    };

    unsigned int VBO;
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(2);

    unsigned int EAO;
    glGenBuffers(1, &EAO);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EAO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indieces), indieces, GL_STATIC_DRAW);

    std::string vertexShaderSource = readFromFile("vertexShader.shader");
    std::string fragmentShaderSource = readFromFile("fragmentShader.shader");

    unsigned int shaderProgram = CreateShader(vertexShaderSource, fragmentShaderSource);

    unsigned int texture;
    glGenTextures(1, &texture);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    int width, height, nrChannels;
    unsigned char* data = stbi_load("C:/Users/usr/Desktop/container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    stbi_image_free(data);
    
    unsigned int texture2;
    glGenTextures(1, &texture2);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    data = stbi_load("C:/Users/usr/Desktop/face.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    stbi_image_free(data);

    glUseProgram(shaderProgram);
    glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourTexture"), 0);
    glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourTexture2"), 1);

    /* Loop until the user closes the window */
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        /* Render here */
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

        /* Swap front and back buffers */
        glfwSwapBuffers(window);

        /* Poll for and process events */
        glfwPollEvents();
    }

    glfwTerminate();
    return 0;
}

Vertex shader:

#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;
layout(location = 1) in vec3 aColor;
layout(location = 2) in vec2 aTexCoord;

out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;

void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
    ourColor = aColor;
    TexCoord = aTexCoord;
}

Fragment shader:

#version 330 core
out vec4 FragColor;

in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;

uniform sampler2D ourTexture;
uniform sampler2D ourTexture2;

void main()
{
    FragColor = mix(texture(ourTexture, TexCoord), texture(ourTexture2, TexCoord), 0.2);
}

// * vec4(ourColor, 1.0)

 

komentarz zamknięcia: Problem został rozwiązany.

1 odpowiedź

0 głosów
odpowiedź 21 lipca 2020 przez tonn204 Mądrala (7,440 p.)

Problem był banalny. Wszystko było dobrze tylko zapomniałem o dosłownie jednej literce. W 155 linijce w funkcji glTexImage2D w 7 argumencie zamiast GL_RGB powinno być GL_RGBA. Wynika to z tego, że tekstura, którą chciałem załadować ma rozszerzenie PNG więc musimy jako argument podać GL_RGBA. Natomiast poprzednia tekstura miała rozszerzenie JPG przez co trzeba było użyć GL_RGB. O błędzie, który popełniłem jest wzmianka tutaj: https://learnopengl.com/Getting-started/Textures. Niestety o tym co było napisane i z tego narodził się mój problem. Podsumowując problem rozwiązany :D!

 

Tutaj jeszcze poprawiony kod:

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>
#include <fstream>
#include <string>

#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"

static unsigned int CompileShader(unsigned int type, std::string source)
{
    unsigned int id = glCreateShader(type);
    const char* src = source.c_str();
    glShaderSource(id, 1, &src, nullptr);
    glCompileShader(id);

    int result;
    glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);
    if (result == GL_FALSE)
    {
        int length;
        glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length); // Końcókwa iv oznacza  typ shaderów "i" od intiger "v" od vector
        char* message = (char*)_malloca(length * sizeof(char));
        glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);
        std::cout << "Failed to compile " << (type == GL_VERTEX_SHADER ? "vertex" : "fragment") << "shader" << std::endl;
        std::cout << message << std::endl;
        glDeleteShader(id);

        return 0;

    }

    return id;
}

static unsigned int CreateShader(const std::string& vertexShader, const std::string fragmentShader)
{
    unsigned int program = glCreateProgram();
    unsigned int vs = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
    unsigned int fs = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);

    glAttachShader(program, vs);
    glAttachShader(program, fs);
    glLinkProgram(program);

    glDeleteShader(vs);
    glDeleteShader(fs);

    return program;
}

std::string readFromFile(const char* pathToFile)
{
    std::string content;
    std::ifstream fileStream(pathToFile, std::ios::in);

    if (!fileStream.is_open()) {
        std::cerr << "Could not read file " << pathToFile << ". File does not exist." << std::endl;
        return "";
    }

    std::string line;
    while (std::getline(fileStream, line)) {
        content.append(line + "\n");
    }

    fileStream.close();
    std::cout << content << std::endl;
    return content;
}

int main(void)
{
    GLFWwindow* window;

    /* Initialize the library */
    if (!glfwInit())
        return -1;

    /* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
    window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
    if (!window)
    {
        glfwTerminate();
        return -1;
    }

    /* Make the window's context current */
    glfwMakeContextCurrent(window);

    if (glewInit() != GLEW_OK)
        std::cout << "Error" << std::endl;

    std::cout << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;
        
    float vertices[] = {
        0.5f,  0.5f, 0.0f,      1.0f, 0.0f, 0.0f,       1.0f, 1.0f,
        0.5f, -0.5f, 0.0f,      0.0f, 1.0f, 0.0f,       1.0f, 0.0f,
       -0.5f, -0.5f, 0.0f,      0.0f, 0.0f, 1.0f,       0.0f, 0.0f,
       -0.5f,  0.5f, 0.0f,      1.0f, 1.0f, 0.0f,       0.0f, 1.0f
    };

    unsigned int indieces[] = {
        0, 1, 2,
        2, 0, 3
    };

    unsigned int VBO;
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(2);

    unsigned int EAO;
    glGenBuffers(1, &EAO);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EAO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indieces), indieces, GL_STATIC_DRAW);

    std::string vertexShaderSource = readFromFile("vertexShader.shader");
    std::string fragmentShaderSource = readFromFile("fragmentShader.shader");

    unsigned int shaderProgram = CreateShader(vertexShaderSource, fragmentShaderSource);

    unsigned int texture;
    glGenTextures(1, &texture);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    int width, height, nrChannels;
    stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
    unsigned char* data = stbi_load("C:/Users/usr/Desktop/container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    stbi_image_free(data);
    
    unsigned int texture2;
    glGenTextures(1, &texture2);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
    data = stbi_load("C:/Users/usr/Desktop/face.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    stbi_image_free(data);

    glUseProgram(shaderProgram);
    glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourTexture"), 0);
    glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourTexture2"), 1);

    /* Loop until the user closes the window */
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        /* Render here */
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

        /* Swap front and back buffers */
        glfwSwapBuffers(window);

        /* Poll for and process events */
        glfwPollEvents();
    }

    glfwTerminate();
    return 0;
}

 

Podobne pytania

0 głosów
0 odpowiedzi 96 wizyt
0 głosów
1 odpowiedź 399 wizyt
pytanie zadane 25 lipca 2020 w OpenGL, Unity przez tonn204 Mądrala (7,440 p.)
0 głosów
0 odpowiedzi 224 wizyt
pytanie zadane 8 lutego 2022 w OpenGL, Unity przez tonn204 Mądrala (7,440 p.)

92,454 zapytań

141,262 odpowiedzi

319,089 komentarzy

61,854 pasjonatów

Motyw:

Akcja Pajacyk

Pajacyk od wielu lat dożywia dzieci. Pomóż klikając w zielony brzuszek na stronie. Dziękujemy! ♡

Oto polecana książka warta uwagi.
Pełną listę książek znajdziesz tutaj.

Akademia Sekuraka

Akademia Sekuraka 2024 zapewnia dostęp do minimum 15 szkoleń online z bezpieczeństwa IT oraz dostęp także do materiałów z edycji Sekurak Academy z roku 2023!

Przy zakupie możecie skorzystać z kodu: pasja-akademia - użyjcie go w koszyku, a uzyskacie rabat -30% na bilety w wersji "Standard"! Więcej informacji na temat akademii 2024 znajdziecie tutaj. Dziękujemy ekipie Sekuraka za taką fajną zniżkę dla wszystkich Pasjonatów!

Akademia Sekuraka

Niedawno wystartował dodruk tej świetnej, rozchwytywanej książki (około 940 stron). Mamy dla Was kod: pasja (wpiszcie go w koszyku), dzięki któremu otrzymujemy 10% zniżki - dziękujemy zaprzyjaźnionej ekipie Sekuraka za taki bonus dla Pasjonatów! Książka to pierwszy tom z serii o ITsec, który łagodnie wprowadzi w świat bezpieczeństwa IT każdą osobę - warto, polecamy!

...