Chodzi o zależność między upływem czasu rzeczywistego a stanem gry.
"fixed delta time"/"fixed time step" - nie przejmujesz się upływem czasu rzeczywistego; jeśli prędkość pojazdu wynosi 15, to w każdej iteracji głównej pęli przenosisz go o 15 - i tyle. Proste i deterministyczne, ale skoro pętla programu zależy od częstotliwości odświeżania, to jeśli komuś spadnie lub wzrośnie FPS (albo np komputer zacznie myśleć nad aktualizacjami), to cała gra mu przyśpieszy/zwolni.
W skrajnych przypadkach w tak zaprojektowanych grach prowadzi to do takich śmiesznych sytuacji: https://youtu.be/eDA37BmvNwM?t=341
"variable time step" - mierzysz czas między kolejnymi iteracjami pętli i używasz go jako mnożnik do fizyki gry. minęło 8ms? Przenosisz pojazd o 10 jednostek. 12ms? Przenosisz o 15 jednostek. Jest dzięki temu odporne na losowe zmiany szybkości komputera i małe lagi i bez problemu wspierasz dowolny FPS. To też ma wady - czasem widać jak są używane w speedrunach do psucia fizyki gry. No i ogólnie jest bardziej skomplikowane.
Więcej szczegółów np tutaj: https://gamedev.stackexchange.com/questions/1589/when-should-i-use-a-fixed-or-variable-time-step oraz http://gafferongames.com/game-physics/fix-your-timestep/
Są też bardziej złożone rozwiązania, ale to jest najbardziej ogólny podział. No i w multiplayerze to jeszcze inny świat.