• Najnowsze pytania
  • Bez odpowiedzi
  • Zadaj pytanie
  • Kategorie
  • Tagi
  • Zdobyte punkty
  • Ekipa ninja
  • IRC
  • FAQ
  • Regulamin
  • Książki warte uwagi

OpenGL Problem z ustawieniem 2 różnych kolorów dla trójkątów

0 głosów
385 wizyt
pytanie zadane 7 lutego 2019 w C i C++ przez paweljumper Obywatel (1,260 p.)

Witam oto kod który miał służyć jako rozwiązanie zadania z learnopengl.com (Hello Triangle Ćwiczenie 3)
Jedyne czym się różni od rozwiązania prezentowanego na stronie to użycie tablic zamiast np.programShaderOrange
jest programShader[2] oraz użycie EBO zamiast dwóch osobnych tablic z wektorami.
Program kompiluje się ale oba trójkąty mają kolor żółty, a chce żeby były różne:
 

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);

// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
const char *fragmentShaderSource[2] = { "#version 330 core\n"
	"out vec4 FragColor;\n"
	"void main()\n"
	"{\n"
	"   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
	"}\n\0",

	"#version 330 core\n"
	"out vec4 FragColor;\n"
	"void main()\n"
	"{\n"
	"   FragColor = vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);\n"
	"}\n\0"
};

int main()
{
	// glfw: initialize and configure
	// ------------------------------
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

#ifdef __APPLE__
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // uncomment this statement to fix compilation on OS X
#endif

	// glfw window creation
	// --------------------
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
	if (window == NULL)
	{
		std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

	// glad: load all OpenGL function pointers
	// ---------------------------------------
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
		return -1;
	}
	
	// build and compile our shader program
	// ------------------------------------
	// vertex shader
	int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
	glCompileShader(vertexShader);
	// check for shader compile errors
	int success;
	char infoLog[512];
	glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
		std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
	}
	// fragment shader
	int fragmentShader[2] = { glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER), glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER) };
	for (int i = 0; i < 2; ++i)
	{
		glShaderSource(fragmentShader[i], 1, &fragmentShaderSource[i], NULL);
		glCompileShader(fragmentShader[i]);
		// check for shader compile errors
		glGetShaderiv(fragmentShader[i], GL_COMPILE_STATUS, &success);
		if (!success)
		{
			glGetShaderInfoLog(fragmentShader[i], 512, NULL, infoLog);
			std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
		}
	}
	
	// link shaders
	int shaderProgram[2] = { glCreateProgram(), glCreateProgram() };
	for (int i = 0; i < 2; ++i)
	{
		glAttachShader(shaderProgram[i], vertexShader);
		glAttachShader(shaderProgram[i], fragmentShader[i]);
		glLinkProgram(shaderProgram[i]);
	}
	
	// check for linking errors
	for (int i = 0; i < 2; ++i)
	{
		glGetProgramiv(shaderProgram[i], GL_LINK_STATUS, &success);
		if (!success) {
			glGetProgramInfoLog(shaderProgram[i], 512, NULL, infoLog);
			std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
		}
	}
	glDeleteShader(vertexShader);
	for (int i = 0; i < 2; ++i)
		glDeleteShader(fragmentShader[i]);

	// set up vertex data (and buffer(s)) and configure vertex attributes
	// ------------------------------------------------------------------
	// add a new set of vertices to form a second triangle (a total of 6 vertices); the vertex attribute configuration remains the same (still one 3-float position vector per vertex)
	float vertices[] = {
	-1.0f, 0.0f, 0.0f,
	0.0f, -0.5f, 0.0f,
	0.0f, 0.5f, 0.0f,
	1.0f, -0.5f, 0.0f,
	1.0f, 0.5f, 0.0f
	};
	unsigned int indices[] = {
		0, 1, 2,
		1, 3, 4
	};

	unsigned int VBO[2], VAO[2], EBO;
	glGenVertexArrays(2, VAO);
	glGenBuffers(2, VBO);
	glGenBuffers(1, &EBO);
	for (int i = 0; i < 2; ++i)
	{
		// bind the Vertex Array Object first, then bind and set vertex buffer(s), and then configure vertex attributes(s).
		glBindVertexArray(VAO[i]);

		glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO[i]);
		glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

		glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
		glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

		glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,  i * 3 * sizeof(float), (void*)0);
		glEnableVertexAttribArray(0);

		// note that this is allowed, the call to glVertexAttribPointer registered VBO as the vertex attribute's bound vertex buffer object so afterwards we can safely unbind
		glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

		// You can unbind the VAO afterwards so other VAO calls won't accidentally modify this VAO, but this rarely happens. Modifying other
		// VAOs requires a call to glBindVertexArray anyways so we generally don't unbind VAOs (nor VBOs) when it's not directly necessary.
		glBindVertexArray(0);
	}

	// uncomment this call to draw in wireframe polygons.
	//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

	// render loop
	// -----------
	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		// input
		// -----
		processInput(window);

		// render
		// ------
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		// draw our first triangle
		
		for (int i = 0; i < 2; ++i)
		{
			glUseProgram(shaderProgram[i]);
			glBindVertexArray(VAO[i]); // seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized
			glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); // set the count to 6 since we're drawing 6 vertices now (2 triangles); not 3!
		}
		
		// glBindVertexArray(0); // no need to unbind it every time 

		// glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
		// -------------------------------------------------------------------------------
		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}

	// optional: de-allocate all resources once they've outlived their purpose:
	// ------------------------------------------------------------------------
	glDeleteVertexArrays(2, VAO);
	glDeleteBuffers(2, VBO);
	

	// glfw: terminate, clearing all previously allocated GLFW resources.
	// ------------------------------------------------------------------
	glfwTerminate();
	return 0;
}

// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow *window)
{
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
	// make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and 
	// height will be significantly larger than specified on retina displays.
	glViewport(0, 0, width, height);
}

 

2 odpowiedzi

+1 głos
odpowiedź 7 lutego 2019 przez criss Mędrzec (172,570 p.)
wybrane 8 lutego 2019 przez paweljumper
 
Najlepsza

Jak mają być różnych kolorów skoro kolor jest hardcoded w fragment shaderze?
edit
ah, dobra, widzę. Są dwa fragment shadery. Problem w tym, że najpierw rysujesz trójkąty z ustawionym pierwszym shaderem, a zaraz potem identyczną geometrie rysujesz z drugim shaderem (tj. w kolorze vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f)). Także przykrywasz pierwsze trójkąty drugimi. Poza tym: obecnie niemożliwe, żeby trójkąty były różnych kolorów, bo oba rysujesz jednym drawcallem a kolor jest hardcoded w shaderze.

Druga sprawa.. nie wiem jak te trójkąty ci się rysują, bo skoro używasz indeksów (EBO, index buffer, zwał jak zwał), to powinieneś rysować za pomocą glDrawElements.

komentarz 8 lutego 2019 przez paweljumper Obywatel (1,260 p.)

Wciąż nie działa, zmieniłem glDrawArray na glDrawElements i dalej jest kolor żółty, z EBO też zrobiłem tablice i dalej nie mam pomysłu jak to zrobić, jeśli chodzi o drawcalle są tam w while(!glfwWindowShouldClose()) w pętli for więc myślałem że dalej są osobne. Co konkretnie jest źle w tym kodzie? Wydaje mi się taki sam jak ten: https://learnopengl.com/code_viewer_gh.php?code=src/1.getting_started/2.5.hello_triangle_exercise3/hello_triangle_exercise3.cpp (poza użyciem EBO, pętli oraz tablic zamiast np shaderProgramOrange, więc nie wiem co poprawic.

+1 głos
odpowiedź 8 lutego 2019 przez paweljumper Obywatel (1,260 p.)

Rozwiązałem!
Okazało się że linijkę nr 182:

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6)

Musiałem zamienić na:
 

glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, (void*)(i * 3 * sizeof(unsigned int)));

I to tyle względem pierwszego postu! Musiałem zmienić liczbe vertexow na 3 żeby tylko jeden trójkąt narysowało w jednej iteracji pętli, oraz ustawić dobrze offset tak jak w 4 parametrze tej funkcji.

Podobne pytania

0 głosów
2 odpowiedzi 644 wizyt
pytanie zadane 11 kwietnia 2022 w OpenGL, Unity przez letmestay Użytkownik (520 p.)
0 głosów
1 odpowiedź 906 wizyt
pytanie zadane 4 maja 2020 w C i C++ przez Arcturus Bywalec (2,370 p.)
–4 głosów
2 odpowiedzi 1,247 wizyt
pytanie zadane 3 grudnia 2016 w C i C++ przez Pajdas Mądrala (5,930 p.)

93,600 zapytań

142,524 odpowiedzi

322,993 komentarzy

63,085 pasjonatów

Motyw:

Akcja Pajacyk

Pajacyk od wielu lat dożywia dzieci. Pomóż klikając w zielony brzuszek na stronie. Dziękujemy! ♡

Oto polecana książka warta uwagi.
Pełną listę książek znajdziesz tutaj

Kursy INF.02 i INF.03
...