• Najnowsze pytania
  • Bez odpowiedzi
  • Zadaj pytanie
  • Kategorie
  • Tagi
  • Zdobyte punkty
  • Ekipa ninja
  • IRC
  • FAQ
  • Regulamin
  • Książki warte uwagi

Segmentation fault, Debugger i dziwne zachowania.

Object Storage Arubacloud
0 głosów
143 wizyt
pytanie zadane 18 listopada 2018 w C i C++ przez Ptaszor3 Użytkownik (900 p.)

Dzień dobry!

Od kilku tygodni "Użeram" się z pewnym programem. Miał on za zadania wygenerować mapę na układzie współrzędnych kartezjański. Nie jest to ważne. Najistotniejsze jest to, że używa on bardzo często szybkiej alokacji i zwalniania pamięci. Program jest podzielony na ok. 7 plików, które nie służą tylko w celu generowania tej mapy. Znajomość tego kodu nie jest potrzebna (Najprawdopodobniej) do odpowiedzi na moje pytanie. Uwaga: w kodzie została użyta nie deklarowana wcześniej klasa szablonowa Vector<type> z typdefem Vector2i jest to klasa posiadająca po prostu dwie zmienne x i y typu całkowitego. Wyślę główne segmenty:

//GŁÓWNY PLIK GENERATORA
#ifndef MAP_H_INCLUDED
#define MAP_H_INCLUDED

#include "Room.h"
#include <time.h>

class Map
{
public:
    Room * rooms;

    void generateMap(unsigned short roomsNumber)
    {
        std::cout << "Prakwiecie" << std::endl;
        if(rooms)
            delete rooms;
        rooms = new Room[roomsNumber];
        rooms[0].setCoordinates(0, 0);

        std::cout << "Poprakwiecie" << std::endl;

        unsigned int * roomsToGenerate = new unsigned int[1];
        unsigned short numOfRoomsToGen = 1;
        roomsToGenerate[0] = 0;

        unsigned int id = 0;

        while(id < roomsNumber - 1)
        {
            unsigned int wasRoom;
            unsigned int crashShield;
            wasRoom = 0;
            crashShield = 0;

            SideVector possibleWays;
            possibleWays = checkNearby(rooms, roomsNumber, rooms[roomsToGenerate[0]]);

            std::cout << "Zakwiecie" << std::endl;

            do
            {
                std::cout << "Zasrokwiecie" << std::endl;
                //if(rand() % 3 == 1 && id < roomsNumber - 1 && !possibleWays.Up && !isNotColliding(rooms, roomsNumber, rooms[roomsToGenerate[0]].coordinates + Vector2i(0, -1), Side::Down))
                if(id < roomsNumber - 1 && !possibleWays.Up && !isNotColliding(rooms, roomsNumber, rooms[roomsToGenerate[0]].coordinates + Vector2i(0, -1), Side::Down))
                {
                    rooms[roomsToGenerate[0]].addDoor(rooms + id + 1, Side::Up);
                    rooms[id + 1].addDoor(&rooms[roomsToGenerate[0]], Side::Down);

                    rooms[id + 1].setCoordinates(rooms[roomsToGenerate[0]].coordinates.x, rooms[roomsToGenerate[0]].coordinates.y - 1);

                    addNew(&roomsToGenerate, numOfRoomsToGen, id + 1);
                    numOfRoomsToGen++;

                    id++;
                    wasRoom++;
                    std::cout << rooms[id].coordinates << " " << numOfRoomsToGen << std::endl;
                }

                std::cout << "Srodkwiecie" << std::endl;

                //if(rand() % 3 == 1 && id < roomsNumber - 1 && !possibleWays.Down && !isNotColliding(rooms, roomsNumber, rooms[roomsToGenerate[0]].coordinates + Vector2i(0, 1), Side::Up))
                if(id < roomsNumber - 1 && !possibleWays.Down && !isNotColliding(rooms, roomsNumber, rooms[roomsToGenerate[0]].coordinates + Vector2i(0, 1), Side::Up))
                {
                    rooms[roomsToGenerate[0]].addDoor(rooms + id + 1, Side::Down);
                    rooms[id + 1].addDoor(&rooms[roomsToGenerate[0]], Side::Up);

                    rooms[id + 1].setCoordinates(rooms[roomsToGenerate[0]].coordinates.x, rooms[roomsToGenerate[0]].coordinates.y + 1);

                    addNew(&roomsToGenerate, numOfRoomsToGen, id + 1);
                    numOfRoomsToGen++;

                    id++;
                    wasRoom++;
                    std::cout << rooms[id].coordinates << " " << numOfRoomsToGen << std::endl;
                }

                //if(rand() % 3 == 1 && id < roomsNumber - 1 && !possibleWays.Right && !isNotColliding(rooms, roomsNumber, rooms[roomsToGenerate[0]].coordinates + Vector2i(1, 0), Side::Left))
                if(id < roomsNumber - 1 && !possibleWays.Right && !isNotColliding(rooms, roomsNumber, rooms[roomsToGenerate[0]].coordinates + Vector2i(1, 0), Side::Left))
                {
                    rooms[roomsToGenerate[0]].addDoor(rooms + id + 1, Side::Right);
                    rooms[id + 1].addDoor(&rooms[roomsToGenerate[0]], Side::Left);

                    rooms[id + 1].setCoordinates(rooms[roomsToGenerate[0]].coordinates.x + 1, rooms[roomsToGenerate[0]].coordinates.y);

                    addNew(&roomsToGenerate, numOfRoomsToGen, id + 1);
                    numOfRoomsToGen++;

                    wasRoom++;
                    id++;
                    std::cout << rooms[id].coordinates << " " << numOfRoomsToGen << std::endl;
                }
                std::cout << "Drusrukwiecie" << std::endl;

                //if(rand() % 3 == 1 && id < roomsNumber - 1 && !possibleWays.Left && !isNotColliding(rooms, roomsNumber, rooms[roomsToGenerate[0]].coordinates + Vector2i(-1, 0), Side::Right))
                if(id < roomsNumber - 1 && !possibleWays.Left && !isNotColliding(rooms, roomsNumber, rooms[roomsToGenerate[0]].coordinates + Vector2i(-1, 0), Side::Right))
                {
                    rooms[roomsToGenerate[0]].addDoor(rooms + id + 1, Side::Left);
                    rooms[id + 1].addDoor(&rooms[roomsToGenerate[0]], Side::Right);

                    rooms[id + 1].setCoordinates(rooms[roomsToGenerate[0]].coordinates.x - 1, rooms[roomsToGenerate[0]].coordinates.y);

                    addNew(&roomsToGenerate, numOfRoomsToGen, id + 1);
                    numOfRoomsToGen++;

                    wasRoom++;
                    id++;
                    std::cout << rooms[id].coordinates << " " << numOfRoomsToGen << std::endl;
                }

                crashShield++;
                std::cout << "lol" << std::endl;
            }
            while(!wasRoom && crashShield < 10 && id < roomsNumber - 1);

                delFirst(&roomsToGenerate, numOfRoomsToGen);
                numOfRoomsToGen--;

                std::cout << "Kwiecie" << std::endl;
        }
        std::cout << "Pokwiecie" << std::endl;
        return;
    }

    ~Map()
    {
        delete rooms;
    }
};

#endif // MAP_H_INCLUDED
//PLIK POKOJU
#ifndef ROOM_H_INCLUDED
#define ROOM_H_INCLUDED

#include "Door.h"

class Room
{
public:

    Door * doors;
    unsigned int doorsNumber = 0;
    Vector2i coordinates;

    Room() :coordinates(0, 0) {}

    Room(Door * cDoors, unsigned int cDorNum, Vector2i cCor) :coordinates(cCor), doorsNumber(cDorNum)
    {
        delete doors;
        doors = cDoors;
    }

    void addDoor(Room * fRoom, Side fSide)
    {
        Door * bDoors = new Door[doorsNumber + 1];

        for(unsigned int i = 0; i < doorsNumber; i++)
            bDoors[i] = doors[i];

        bDoors[doorsNumber] = Door(fRoom, fSide);
        delete doors;
        doors = bDoors;
        doorsNumber++;
    }

    void setCoordinates(int x, int y)
    {
        coordinates = Vector2i(x, y);
    }

    ~Room()
    {
        delete doors;
    }
};

bool isPosFree(Room fRoomsArray[], unsigned int fArrayLength, Vector2i fCoordinates)
{
    for(int i = 0; i < fArrayLength; i++)
        if(fRoomsArray[i].coordinates.x == fCoordinates.x && fRoomsArray[i].coordinates.y == fCoordinates.y)
            return false;

    return true;
}

bool isDoorOnSide(Door fDoorArray[], unsigned int fDoorsNumber, Side fSide)
{
    for(int i = 0; i < fDoorsNumber; i++)
        if(fDoorArray[i].doorsSide == fSide)
            return true;

    return false;
}

SideVector checkNearby(Room fRoomsArray[], unsigned int fArrayLength, Room fRoom)
{
    SideVector sides;

    for(int i = 0; i < fArrayLength; i++)
    {
            if(!(isPosFree(fRoomsArray, fArrayLength, fRoom.coordinates + Vector2i( -1, 0))))
                sides.Up = true;

            if(!(isPosFree(fRoomsArray, fArrayLength, fRoom.coordinates + Vector2i(1, 0))))
                sides.Down = true;

            if(!(isPosFree(fRoomsArray, fArrayLength, fRoom.coordinates + Vector2i(0, 1))))
                sides.Right = true;

            if(!(isPosFree(fRoomsArray, fArrayLength, fRoom.coordinates + Vector2i(0, -1))))
                sides.Left = true;

        return sides;
    }
}

bool isNotColliding(Room fRoomsArray[], unsigned int fArrayLength, Vector2i cCor, Side exSide)
{
    bool Colliding = false;

    for(int i = 0; i < fArrayLength; i++)
    {
        if(exSide != Side::Up)
            if(!(isPosFree(fRoomsArray, fArrayLength, cCor + Vector2i(0, -1))))
                Colliding = true;

        if(exSide != Side::Down)
            if(!(isPosFree(fRoomsArray, fArrayLength, cCor + Vector2i(0, 1))))
                Colliding = true;

        if(exSide != Side::Right)
            if(!(isPosFree(fRoomsArray, fArrayLength, cCor + Vector2i(1, 0))))
                Colliding = true;

        if(exSide != Side::Left)
            if(!(isPosFree(fRoomsArray, fArrayLength, cCor + Vector2i(-1, 0))))
                Colliding = true;

        return Colliding;
    }
}

#endif // ROOM_H_INCLUDED
//PLIK DRZWI
#ifndef DOOR_H_INCLUDED
#define DOOR_H_INCLUDED

#include "Room.h"
#include "SC.h"

class Room;

class Door
{
public:
    Room * goalRoom;
    Side doorsSide;

    Door(Room * cGoalRoom, Side cDoorsSide) :goalRoom(cGoalRoom), doorsSide(cDoorsSide) {}
    Door() {}

    Room * getGoalRoom()
    {
        return goalRoom;
    }

    Room * getRoom()
    {
        return goalRoom;
    }
};

#endif // DOOR_H_INCLUDED
//KLASY I FUNKCJE POMOCNICZE
#ifndef SC_H_INCLUDED
#define SC_H_INCLUDED

#include "SfmlBase.h"
#include <ios>


enum Corner
{
    UR,
    UL,
    DR,
    DL,
};

enum Direction
{
    Left, Right, Up, Down
};

struct MovementDirection
{
    bool    Up = 0,
            Down = 0,
            Right = 0,
            Left = 0;
};

typedef Direction Side;
typedef MovementDirection SideVector;

std::ostream & operator<<(std::ostream & fStr, SideVector fVec)
{
    fStr << "Up = "     << std::boolalpha  << fVec.Up    << std::endl;
    fStr << "Down = "   << std::boolalpha  << fVec.Down  << std::endl;
    fStr << "Right = "  << std::boolalpha  << fVec.Right << std::endl;
    fStr << "Left = "   << std::boolalpha  << fVec.Left  << std::endl;
    return fStr;
}

std::ostream & operator <<(std::ostream & buffi, Vector2i coordinates)
{
    buffi << "(";
    buffi << coordinates.x;
    buffi << ", ";
    buffi << coordinates.y;
    buffi << ")";

    return buffi;
}

template<class type>
void delFirst(type ** tab, unsigned short length)
{
    type * newTab = new type[length - 1];
    newTab = *tab + 1;
    *tab = newTab;
}

template<class type>
void addNew(type ** tab, unsigned short length, type added)
{
    type * newTab = new type[length + 1];
    newTab = *tab;
    newTab[length] = added;
    *tab = newTab;
}

#endif // SC_H_INCLUDED
//krótki plik. trochę nie ma sensu
#ifndef SFMLBASE_H_INCLUDED
#define SFMLBASE_H_INCLUDED

#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <iostream>

using namespace sf;

#endif

Problem jest taki, że gdy uruchamiam program samodzielnie zacina się po ok. 14 lub mniej rekurencjach w pliku z mapą, lecz kiedy uruchamiam go debuggerem to wtedy wykonuje się tyle razy ile sobie zażyczę, zwracając jedynie przy zamykaniu programu błąd "Segmentation fault". Jest to dla mnie co najmniej dziwne więc proszę o pomoc.

komentarz 18 listopada 2018 przez adrian17 Ekspert (344,860 p.)
W jakim środowisku to kompilujesz,debuggujesz? Jak dokładnie wygląda ten "segmentation fault"?
komentarz 18 listopada 2018 przez Ptaszor3 Użytkownik (900 p.)

Code Blocks 17.12,

1 odpowiedź

+1 głos
odpowiedź 18 listopada 2018 przez j23 Mędrzec (194,920 p.)
edycja 18 listopada 2018 przez j23

delFirst i addNew są źle napisane. Tak powinno być:

template<class type>
void delFirst(type ** tab, unsigned short length)
{
    type * newTab = new type[length - 1];
	std::copy_n(*tab + 1, length - 1, newTab);
    delete[] *tab;
	*tab = newTab;
}
 
template<class type>
void addNew(type ** tab, unsigned short length, type &&added)
{
    type * newTab = new type[length + 1];
	std::copy_n(*tab, length, newTab);
    newTab[length] = std::forward<type>(added);
    delete[] *tab;
    *tab = newTab;
}

To nie jest najefektywniejsza metoda zwiększania/zmniejszania tablic. Użyj std::deque.

 

Klasa Room musi mieć zaimplementowaną Rule of three/five.

 

Do usuwania tablic powinieneś użyć delete[]. Samo delete może powodować wycieki pamięci.

Podobne pytania

+1 głos
1 odpowiedź 209 wizyt
pytanie zadane 17 lutego 2022 w C i C++ przez Yaqbek Nowicjusz (160 p.)
0 głosów
1 odpowiedź 474 wizyt
pytanie zadane 12 marca 2020 w C i C++ przez kvlike Nowicjusz (170 p.)
0 głosów
1 odpowiedź 460 wizyt
pytanie zadane 16 grudnia 2019 w C i C++ przez kvlike Nowicjusz (170 p.)

92,565 zapytań

141,418 odpowiedzi

319,604 komentarzy

61,951 pasjonatów

Motyw:

Akcja Pajacyk

Pajacyk od wielu lat dożywia dzieci. Pomóż klikając w zielony brzuszek na stronie. Dziękujemy! ♡

Oto polecana książka warta uwagi.
Pełną listę książek znajdziesz tutaj.

Akademia Sekuraka

Kolejna edycja największej imprezy hakerskiej w Polsce, czyli Mega Sekurak Hacking Party odbędzie się już 20 maja 2024r. Z tej okazji mamy dla Was kod: pasjamshp - jeżeli wpiszecie go w koszyku, to wówczas otrzymacie 40% zniżki na bilet w wersji standard!

Więcej informacji na temat imprezy znajdziecie tutaj. Dziękujemy ekipie Sekuraka za taką fajną zniżkę dla wszystkich Pasjonatów!

Akademia Sekuraka

Niedawno wystartował dodruk tej świetnej, rozchwytywanej książki (około 940 stron). Mamy dla Was kod: pasja (wpiszcie go w koszyku), dzięki któremu otrzymujemy 10% zniżki - dziękujemy zaprzyjaźnionej ekipie Sekuraka za taki bonus dla Pasjonatów! Książka to pierwszy tom z serii o ITsec, który łagodnie wprowadzi w świat bezpieczeństwa IT każdą osobę - warto, polecamy!

...