• Najnowsze pytania
  • Bez odpowiedzi
  • Zadaj pytanie
  • Kategorie
  • Tagi
  • Zdobyte punkty
  • Ekipa ninja
  • IRC
  • FAQ
  • Regulamin
  • Książki warte uwagi

40 błędów pojawiło się znikąd

Object Storage Arubacloud
0 głosów
158 wizyt
pytanie zadane 12 kwietnia 2018 w C i C++ przez Avernis Nałogowiec (27,400 p.)

Cześć. Mam problem gdyż pojawiło mi się znikąd 40 błędów w unreal engine 4. Wcześniej kod działał, dzisiaj wchodzą aby go skompilować i wywaliło błędy: 

http://www.wklejto.pl/519256

Zamieszczam błędy tutaj ze względu na maksymalną ilość znaków

Błędy wydają się być normalne, ale jak mówię, jeszcze wczoraj wszystko chodziło, oraz wszystko mam zaincludowane, a środowisko też pokazuje, że wszystko gra, koloruje prawidłowo składnie, tam gdzie pokazuje, że np. nie znaleziona takiej instrukcji
    
Jak widać wywala je w plikach: GasAspectCrystal.cpp, CrucibleExtractor.cpp oraz GasAspectCrystal.h.

Kod źródłowy wygląda tak:

 

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include "GasAspectCrystal.h"


// Sets default values
AGasAspectCrystal::AGasAspectCrystal()
{
 	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

	skeletalMesh = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("Skeleton"));

	static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UAnimSequence> loadedExtractorAnimation(TEXT("AnimSequence'/Game/Meshes/AspectCrystals/Gas/GasAspectCrystal_Anim.GasAspectCrystal_Anim'"));

	static ConstructorHelpers::FObjectFinder<USkeletalMesh> characterModel(TEXT("SkeletalMesh'/Game/Meshes/AspectCrystals/Gas/GasAspectCrystal.GasAspectCrystal'"));
	skeletalMesh->SetSkeletalMesh(characterModel.Object);
	skeletalMesh->AttachTo(objectMesh);

	if (loadedExtractorAnimation.Succeeded())
	{
		anim = loadedExtractorAnimation.Object;
	}

	skeletalMesh->SetRelativeScale3D(FVector(0.1, 0.1, 0.1));
}

// Called when the game starts or when spawned
void AGasAspectCrystal::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	
	if (anim != nullptr)
	{
		skeletalMesh->PlayAnimation(anim, true);
	}
}

// Called every frame
void AGasAspectCrystal::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);

}


 

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "ItemParent.h"
#include "GasAspectCrystal.generated.h"

UCLASS()
class GAME_API AGasAspectCrystal : public AItemParent
{
	GENERATED_BODY()
	
public:	
	// Sets default values for this actor's properties
	AGasAspectCrystal();A

protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

	USkeletalMeshComponent *skeletalMesh;
	
	UAnimSequence *anim = nullptr;
};
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include "CrucibleExtractor.h"
#include "PlayerCharacter.h"
#include "EssenceTube.h"
#include "Runtime/Engine/Classes/Kismet/GameplayStatics.h"

// Sets default values
AEssenceExtractor::AEssenceExtractor()
{
 	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

	
	static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> loadedExtractorMesh(TEXT("/Game/Meshes/CrucibleExtractor/CrucibleExtractor.CrucibleExtractor"));

	setMesh(&loadedExtractorMesh);

	objectMesh->SetSimulatePhysics(false);

	itemData.isMeltable = false;

	itemData.name = "Essence extractor";
}

// Called when the game starts or when spawned
void AEssenceExtractor::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();

	FActorSpawnParameters SpawnInfo;
	essence = GetWorld()->SpawnActor<Aroller>(FVector(GetActorLocation().X, GetActorLocation().Y, GetActorLocation().Z), GetActorRotation(), SpawnInfo);
	essence->liquidMesh->AttachTo(root);
}

// Called every frame
void AEssenceExtractor::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);

	if (tube != nullptr && timer.getTimeAsMiliseconds() > 90.0f && collectedAspects.solid > 0 && tube->collectedAspects.solid <= 2)
	{
		tube->collectedAspects.solid++;
		tube->essenceType = whichAcpectIsIn;
		collectedAspects.solid--;

		timer.restart();
	}

	if (tube != nullptr && timer.getTimeAsMiliseconds() > 90.0f && collectedAspects.liquid > 0 && tube->collectedAspects.liquid <= 2)
	{
		tube->collectedAspects.liquid++;
		tube->essenceType = whichAcpectIsIn;
		collectedAspects.liquid--;

		timer.restart();
	}

	if (tube != nullptr && timer.getTimeAsMiliseconds() > 90.0f && collectedAspects.gas > 0 && tube->collectedAspects.gas <= 2)
	{
		tube->collectedAspects.gas++;
		tube->essenceType = whichAcpectIsIn;
		collectedAspects.gas--;

		timer.restart();
	}

	if (tube != nullptr && timer.getTimeAsMiliseconds() > 90.0f && collectedAspects.plasma > 0 && tube->collectedAspects.plasma <= 2)
	{
		tube->collectedAspects.plasma++;
		tube->essenceType = whichAcpectIsIn;
		collectedAspects.plasma--;

		timer.restart();
	}

	essence->SetActorLocation(FVector(essence->GetActorLocation().X, essence->GetActorLocation().Y, GetActorLocation().Z));
}

void AEssenceExtractor::toDoWhenCursorIsOn()
{
	if (playerReference->usingItem != -1)
	{
		if (tube == nullptr && click() && playerReference->isDerivedFromEssenceTakerParent(playerReference->itemsInInventory[playerReference->usingItem].thisClass)
		{
			FActorSpawnParameters SpawnInfo;

			tube = GetWorld()->SpawnActor<AEssenceTube>(FVector(GetActorLocation().X + GetActorForwardVector().X * 90.0f, GetActorLocation().Y + GetActorForwardVector().Y * 90.0f, GetActorLocation().Z + GetActorForwardVector().Z + 50.0f), GetActorRotation(), SpawnInfo);
		}
		else if (tube != nullptr)
		{
			if (tube->itemData.isDestroyed && click() && playerReference->isDerivedFromEssenceTakerParent(playerReference->itemsInInventory[playerReference->usingItem].thisClass)
			{
				FActorSpawnParameters SpawnInfo;

				tube = GetWorld()->SpawnActor<AEssenceTube>(FVector(GetActorLocation().X + GetActorForwardVector().X * 90.0f, GetActorLocation().Y + GetActorForwardVector().Y * 90.0f, GetActorLocation().Z + GetActorForwardVector().Z + 50.0f), GetActorRotation(), SpawnInfo);
			}
		}
	}
}

 

1 odpowiedź

0 głosów
odpowiedź 12 kwietnia 2018 przez obl Maniak (51,280 p.)

Nie wiem, czy to jest przyczyną wszystkich błędów, ale w linijce 17 drugiego kodu jest coś takiego:

    AGasAspectCrystal();A

Raczej tego A na końcu nie powinno być.

komentarz 12 kwietnia 2018 przez Avernis Nałogowiec (27,400 p.)
Nie, to nie to
komentarz 13 kwietnia 2018 przez Avernis Nałogowiec (27,400 p.)

@obl, Ok, znalazłem problem. Te wszystkie 40 błędów było powodowane tym, że... usunęło mi 4 nawiasy w crucibleExtractor.cpp w linijce 84 i 92

Podobne pytania

0 głosów
0 odpowiedzi 49 wizyt
0 głosów
1 odpowiedź 574 wizyt
0 głosów
0 odpowiedzi 341 wizyt
pytanie zadane 16 kwietnia 2020 w C i C++ przez tonn204 Mądrala (7,440 p.)

92,555 zapytań

141,403 odpowiedzi

319,557 komentarzy

61,940 pasjonatów

Motyw:

Akcja Pajacyk

Pajacyk od wielu lat dożywia dzieci. Pomóż klikając w zielony brzuszek na stronie. Dziękujemy! ♡

Oto polecana książka warta uwagi.
Pełną listę książek znajdziesz tutaj.

Akademia Sekuraka

Kolejna edycja największej imprezy hakerskiej w Polsce, czyli Mega Sekurak Hacking Party odbędzie się już 20 maja 2024r. Z tej okazji mamy dla Was kod: pasjamshp - jeżeli wpiszecie go w koszyku, to wówczas otrzymacie 40% zniżki na bilet w wersji standard!

Więcej informacji na temat imprezy znajdziecie tutaj. Dziękujemy ekipie Sekuraka za taką fajną zniżkę dla wszystkich Pasjonatów!

Akademia Sekuraka

Niedawno wystartował dodruk tej świetnej, rozchwytywanej książki (około 940 stron). Mamy dla Was kod: pasja (wpiszcie go w koszyku), dzięki któremu otrzymujemy 10% zniżki - dziękujemy zaprzyjaźnionej ekipie Sekuraka za taki bonus dla Pasjonatów! Książka to pierwszy tom z serii o ITsec, który łagodnie wprowadzi w świat bezpieczeństwa IT każdą osobę - warto, polecamy!

...