Funkcje czy wygoda danej technologii to jedno, wspieranie jej przez sprzęt to drugie. Z powodu świeżości Vulkana na rynku radziłbym jednak pisać nadal w OpenGL, zanim większość konsumentów nie zaopatrzy się w odpowiednie karty graficzne. Nie ma przecież nic gorszego niż przesłanie swojej nowej gry koledze do sprawdzenia, gdy on nie może jej uruchomić, gdyż ma za stare podzespoły
Podobna sytuacja również ma miejsce w światku OpenGL. Zazwyczaj stosuje się już zadomowione starsze wersje tego API, które może nie posiadają wielu fajnych bajerów, ale mają możliwości porównywalne z nowszymi implementacjami.
Jeśli celujesz w jak najszersze grono użytkowników twoich aplikacji, OpenGL na dzisiejszy dzień jest chyba najsensowniejszym wyborem. Wydaję mi się również, że późniejsza przesiadka na Vulkana nie powinna przysparzać wielu problemów, gdyż podstawowa teoria grafiki komputerowej jest od lat niezmienna, co najwyżej wyzwaniem może być nowy interfejs i nowe funkcje.