• Najnowsze pytania
  • Bez odpowiedzi
  • Zadaj pytanie
  • Kategorie
  • Tagi
  • Zdobyte punkty
  • Ekipa ninja
  • IRC
  • FAQ
  • Regulamin
  • Książki warte uwagi

Proceduralne generowanie zamkniętego terenu 2D dla gry - pytania.

Cloud VPS
0 głosów
1,112 wizyt
pytanie zadane 22 października 2017 w JavaScript przez rafal.budzis Szeryf (85,820 p.)

Witam wszystkich ostatnio walczę z proceduralnie generowanym terenem i mam kilka pytań. Pracuje nas planszą świata 2D. Obecnie korzystam z szumu otrzymanego za pomocą połączenia z sobą dwóch szumów perlina. Mój wynik pracy przedstawia się następująco :

Na początku tworze szum na podstawie niego określam gdzie powinien być piasek, woda i trawa. Następnym krokiem jest rozjaśnienie szumu i nałożenie go jako cień co wygląda nie za ciekawie. Chciałbym stworzyć fajny cień który pokazywał by wypukłość za pomocą "oświetlenia" z prawej lub lewej strony tak aby jedna strona górki była jasna a druga strona posiadała już cień nie wiem jak to wyliczyć aby wyglądało dobrze ?

Dodatkowo mam dwa pytania. Jak najlepiej wygenerować proceduralnie tereny "zamknięte". Chodzi mi o takie tereny gdzie będą one zakończone z każdej strony czy to oceanem lub wielkim pasmem górskim. Najprostszym przykładem wydaje się być wyspa wydaje mi sie ze wystarczy na mape wysokości nałożyć koło z gradientem lecz co z innymi zakończeniami terenu jak pasma górskie występujące w różnych proporcjach łącznie z morzem lub oceanem ?

Zastanawiam się też jakie są różnice miedzy szumem perlina a szumem simplex ? Który najlepiej wykorzystywać ? Jak dużo tych szumów na siebie nałożyć aby mieć odpowiednio zróżnicowaną mapę wysokości ?

komentarz 22 października 2017 przez Milesq Nałogowiec (32,020 p.)
a propo generowania zamkniętej przestrzeni można zrobić tak że sprawdzasz ile już stworzyłeś kafelków jeśli więcej niż maksymalna wielkość mapy to generujesz tylko ocean
komentarz 22 października 2017 przez rafal.budzis Szeryf (85,820 p.)
Dzięki za komentarz @Milesq ;) Wyspę bym zrobił problem mam natomiast z wygenerowaniem rożnych typów planszy na podstawie ziarna.

-wyspa (100% oceanu)

- kawałek kontynentu (30% oceanu, 70 % pasm górskich)

- dolina  (0% oceanu, 100 % pasm górskich)

Dodatkowo chciałbym aby te procenty były ruchome.

1 odpowiedź

0 głosów
odpowiedź 22 października 2017 przez Patrycjerz Mędrzec (192,320 p.)

Jeśli chodzi o cienie, to spróbuj mapowania wypukłości. Podaję jedynie przykłady z programu GIMP, algorytm na wygenerowanie takiego efektu już pozostawiam tobie, gdyż również sam się na tym nie znam.

Podobne pytania

+1 głos
1 odpowiedź 1,475 wizyt
pytanie zadane 11 lutego 2022 w OpenGL, Unity przez BarSki13 Obywatel (1,270 p.)
+1 głos
1 odpowiedź 1,668 wizyt
+3 głosów
1 odpowiedź 2,953 wizyt

93,488 zapytań

142,422 odpowiedzi

322,772 komentarzy

62,906 pasjonatów

Motyw:

Akcja Pajacyk

Pajacyk od wielu lat dożywia dzieci. Pomóż klikając w zielony brzuszek na stronie. Dziękujemy! ♡

Oto polecana książka warta uwagi.
Pełną listę książek znajdziesz tutaj

Kursy INF.02 i INF.03
...