• Najnowsze pytania
  • Bez odpowiedzi
  • Zadaj pytanie
  • Kategorie
  • Tagi
  • Zdobyte punkty
  • Ekipa ninja
  • IRC
  • FAQ
  • Regulamin
  • Książki warte uwagi

Proceduralne generowanie zamkniętego terenu 2D dla gry - pytania.

Object Storage Arubacloud
0 głosów
871 wizyt
pytanie zadane 22 października 2017 w JavaScript przez rafal.budzis Szeryf (85,260 p.)

Witam wszystkich ostatnio walczę z proceduralnie generowanym terenem i mam kilka pytań. Pracuje nas planszą świata 2D. Obecnie korzystam z szumu otrzymanego za pomocą połączenia z sobą dwóch szumów perlina. Mój wynik pracy przedstawia się następująco :

Na początku tworze szum na podstawie niego określam gdzie powinien być piasek, woda i trawa. Następnym krokiem jest rozjaśnienie szumu i nałożenie go jako cień co wygląda nie za ciekawie. Chciałbym stworzyć fajny cień który pokazywał by wypukłość za pomocą "oświetlenia" z prawej lub lewej strony tak aby jedna strona górki była jasna a druga strona posiadała już cień nie wiem jak to wyliczyć aby wyglądało dobrze ?

Dodatkowo mam dwa pytania. Jak najlepiej wygenerować proceduralnie tereny "zamknięte". Chodzi mi o takie tereny gdzie będą one zakończone z każdej strony czy to oceanem lub wielkim pasmem górskim. Najprostszym przykładem wydaje się być wyspa wydaje mi sie ze wystarczy na mape wysokości nałożyć koło z gradientem lecz co z innymi zakończeniami terenu jak pasma górskie występujące w różnych proporcjach łącznie z morzem lub oceanem ?

Zastanawiam się też jakie są różnice miedzy szumem perlina a szumem simplex ? Który najlepiej wykorzystywać ? Jak dużo tych szumów na siebie nałożyć aby mieć odpowiednio zróżnicowaną mapę wysokości ?

komentarz 22 października 2017 przez Milesq Nałogowiec (32,020 p.)
a propo generowania zamkniętej przestrzeni można zrobić tak że sprawdzasz ile już stworzyłeś kafelków jeśli więcej niż maksymalna wielkość mapy to generujesz tylko ocean
komentarz 22 października 2017 przez rafal.budzis Szeryf (85,260 p.)
Dzięki za komentarz @Milesq ;) Wyspę bym zrobił problem mam natomiast z wygenerowaniem rożnych typów planszy na podstawie ziarna.

-wyspa (100% oceanu)

- kawałek kontynentu (30% oceanu, 70 % pasm górskich)

- dolina  (0% oceanu, 100 % pasm górskich)

Dodatkowo chciałbym aby te procenty były ruchome.

1 odpowiedź

0 głosów
odpowiedź 22 października 2017 przez Patrycjerz Mędrzec (192,320 p.)

Jeśli chodzi o cienie, to spróbuj mapowania wypukłości. Podaję jedynie przykłady z programu GIMP, algorytm na wygenerowanie takiego efektu już pozostawiam tobie, gdyż również sam się na tym nie znam.

Podobne pytania

+1 głos
1 odpowiedź 803 wizyt
pytanie zadane 11 lutego 2022 w OpenGL, Unity przez BarSki13 Obywatel (1,250 p.)
+1 głos
1 odpowiedź 1,347 wizyt
+3 głosów
1 odpowiedź 2,620 wizyt

92,565 zapytań

141,418 odpowiedzi

319,602 komentarzy

61,951 pasjonatów

Motyw:

Akcja Pajacyk

Pajacyk od wielu lat dożywia dzieci. Pomóż klikając w zielony brzuszek na stronie. Dziękujemy! ♡

Oto polecana książka warta uwagi.
Pełną listę książek znajdziesz tutaj.

Akademia Sekuraka

Kolejna edycja największej imprezy hakerskiej w Polsce, czyli Mega Sekurak Hacking Party odbędzie się już 20 maja 2024r. Z tej okazji mamy dla Was kod: pasjamshp - jeżeli wpiszecie go w koszyku, to wówczas otrzymacie 40% zniżki na bilet w wersji standard!

Więcej informacji na temat imprezy znajdziecie tutaj. Dziękujemy ekipie Sekuraka za taką fajną zniżkę dla wszystkich Pasjonatów!

Akademia Sekuraka

Niedawno wystartował dodruk tej świetnej, rozchwytywanej książki (około 940 stron). Mamy dla Was kod: pasja (wpiszcie go w koszyku), dzięki któremu otrzymujemy 10% zniżki - dziękujemy zaprzyjaźnionej ekipie Sekuraka za taki bonus dla Pasjonatów! Książka to pierwszy tom z serii o ITsec, który łagodnie wprowadzi w świat bezpieczeństwa IT każdą osobę - warto, polecamy!

...