Cześć mam do was dość rozbudowane pytanie na temat gier 2D. Myślę nad systemem animacji szkieletowej dla gry sieciowej 2D i ciągle mam problem z prawidłowym zaplanowaniem wszystkiego. Zastanawiam się czy jest sens pisać coś tak rozbudowanego. Jeśli miałbym pisać to coś to chciałbym to zrobić w ramach projektu Open Source.
Wstępnie pomysł podziału klas wygląda tak:
Wygląd postaci jest reprezentowany poprzez klase Body która posiada 2 tablice. W jednej zapisywane są obiekty klasy Slot w drugiej obiekty AnimState. Obiekty klasy Slot odpowiadają za przypinanie Kości, przedmiotów, efektów cząsteczkowych (z Slot można dziedziczyć ) do Body. Tablica AnimState przechowuje aktualnie wykonywane animacje.
Animacje są reprezentowane przez Obiekty klasy Frame które przechowują rotacje i pozycje poszczególnych kości w danej klatce animacji. Oraz większej klasy Animate która posiada tablice klatek w odpowiedniej kolejności oraz referencje do dwóch innych animacji (Animacji kończącej i Animacji rozpoczynającej) obie są opcjonalne. Jest jeszcze klasa AnimState która wyświetla odpowiednie klatki oraz przechowuje numer aktualnie pokazywanej klatki.
Chciałbym usłyszeć wasze propozycje jak powinno wszystko wyglądać. Założenia są takie iż chce mieć możliwość wykonywania kilku animacji niezależnie. np. (chodzenie, atak), (trzymanie pochodni, atak i bieg), (picie mikstur + atak bronią jednoręczną). Wymyśliłem coś takiego jak klasa Frame z względu iż dzięki temu aby pokazać przeciwnika online będę musiał wysłać tylko jedną liczbe (jakieś ID klatki) Chce zaoszczędzić na transferze jednak myśle iz wyliczanie klatek pośrednich będzie ciężkie. Nie wiem jak dobrze je spreparować w JSON aby łatwo było je odczytywać oraz wstępne ładowanie gry nie trwało długo.
Zastanawiam się tez czy pomysł z przechowywaniem stanu Animacji w AnimState to dobry pomysł. Miało to działac tak ze sprawdza które kości, sloty są zarezerwowane przez animacje i jeśli żadna animacja nie zarezerwowała kości nowej animacji kolejna byłaby odpalana równocześnie. Zastanawiam się czy lepszym rozwiązaniem nie było by spreparowanie Obiektów klasy Animate która miała by jedna klatke wygenerowana na podstawie dwóch innych. Wówczas było by o wiele więcej klatek lecz wykonywana byłaby tylko jedna animacja na raz.
Kolejnym problemem jest animacja wyciągania przedmiotów. Animacja ta wyglądałaby tak samo dla dużej część przedmiotów. Jak najlepiej zrobić pokazywanie rożnych przedmiotów. Początkowo myślałem ze w samym Obiekcie typu Frame będą zapisane przedmioty lecz chcę przewidzieć ich dużą ilość. Jakieś Eventy wydają mi się całkiem okej lecz gdy coś spoza animacji będzie zarządzało przypiętymi przedmiotami (miecz, mikstura którą pijemy) będę potrzebował dodatkowych danych wysyłanych przez sieć.
Zapraszam do dyskusji ;) Całość chce napisać w JavaScript pod WebSocket i Canvas