Nie znam się za bardzo na PROCESSING, ale mam kilka mniej, lub bardziej istotnych uwag (właściwie 1 jest najważniejsza):
1) Tą samą pętlą liczysz przyśpieszenia i następnie ustawiasz prędkość, nowe położenie... Lepiej jakbyś jedną pętlą obliczył (zsumował) wypadkową siłę od oddziaływań wszystkich planet, a następnie kolejną pętlą zmieniał prędkość i położenie i zerowanie przyśpieszeń. Ewentualnie w i-tej pętli zaraz po zakończeniu j-tej. Ale ogólnie sam algorytm ładnie pomyślany :)
2) Siła to wektor, a deklarujesz ją jak liczbę. Wzór na siłę jest skalarny... Najłatwiej to zrobić tak:

EDIT1: x na obrazku to różnice odległości we wspólrzednej x czyli x pierwszego ciala odjac x drugiego ciala
EDIT2: x drugiego minus x pierwszego (tego dla, którego liczymy). Bo źle dając znak tutaj możemy przypadkiem dać antygrawitację :D
3) Liczenie sił jest z prawa grawitacji i 2 prawa Newtona jest super, ale może by tak zrobić to z przyśpieszeń? Generalnie chodzi o to, że licząc siły robisz coś takiego mniej więcej:
mass - masa tej planety, która się porusza
sila = mass*a1 + mass*a2+mass*a3 + ... (gdzie a to przyśpieszenia od kolejnych wpływających obiektów)
Następnie liczysz przyśpieszenie a z II prawa Newtona
a = sila/mass
a=(mass*a1 + mass*a2+mass*a3+...)/mass = a1+a2+a3+... (jako wektory)
Tam wszędzie wymnażałeś przez tą masę, a tu nagle ją usuwasz. Można zauważyć, że ruch naszego (v, a) ciała gdy mamy tylko siły grawitacyjne ZAWSZE nie zależy od jego własnej masy (patrz spadające 1kg żelaza 1kg pierza, które spadnie pierwsze?). Nie była potrzebna od samego początku. Tzn nic by się nie stało, ale wykonujesz ileś tam niepotrzebnych działań, które mogą powodować błędy numeryczne (patrz niedokładny zapis liczb w komputerze). Mniejszą prawdziwość danych, wraz z trwaniem symulacji od początku naliczane będą błędy.
3) Ładny pomysł z łączeniem obiektów przy zderzeniu. Mniemam, że chodziło o to by pole powstałego obiektu było sumą pól dwóch pozostałych... W takim razie wszystkie liczby pi są zbędne, bo się skracają - tu się wkradł malutki błąd. W kolizjach ogólnie będzie bardzo dużo zagadnień np masz jeszcze usunięcie jednego obiektu, dodanie mas, co się dzieje z prędkością... Polecałbym na razie bym kolizje wyłączył i założył, że promienie planet to tylko promienie graficzne, a nie fizyczne. Najważniejsze by się prawidłowo ruszało, a to zagadnienie można ruszyć później :)
4) mass=radius*radius*3.23; ??? :D
PS. Wziąłeś sobie bardzo ciekawą i nawet wymagającą symulację do zrobienia. W niej można wiele rzeczy zrobić, zauważyć, a widzę że masz jakiś tam plan i w miarę dobrze go realizujesz :)