Czy wewnętrznie dzielą to na kilka tekstur czy odwołują się do wycinków - tego akurat nie wiem.
Odwołują się do konkretnych fragmentów jednej tekstury bez jej uprzedniego, fizycznego dzielenia. To znaczy konkretnym punktom na teksturze przypisywane są punkty modelu (zwykle wierzchołki brył). Zwie się to UV mapping. W ten sposób można sobie nałożyć kawałek tekstury na jedną ścianę modelu, a jej inny kawałek na inną ścianę. Bardzo łatwo zrozumieć ten proces podczas teksturowania modeli w programach typu 3ds Max.
Dlaczego tak jest? Pamięci z pewnością zajmują tyle samo więc nie w tym rzecz. Dlaczego to miałoby być wydajniejsze?
Komputery bazują na systemie dwójkowym. Optymalne wczytywanie tekstury odbywa się wtedy, gdy jej rozmiary są potęgą 2, np. 512px x 512px, czy 2048px x 1024px. W przeciwnym razie dochodzi do skalowania tekstury, co pochłania zasoby. Stąd też najkorzystniej tworzyć tekstury w całości wypełnione (stąd jak najwięcej elementów na teksturze) o rozmiarze 2^N px x 2^N px. Lepiej mieć jedną teksturę 1024px x 1024px niż cztery 512px x 512px. Choć powierzchniowo zajmują tyle samo, to pierwsza opcja ma dwie zalety w stosunku do drugiej:
- można na niej umieścić element o szerokości > 512px
- przydział pamięci na wczytywaną teksturę następuje tylko raz, a nie cztery
Tak więc projektowanie samych tekstur też wymaga pewnych przemyśleń, rozlokowania elementów i zadbania o odpowiedni rozmiar.