• Najnowsze pytania
  • Bez odpowiedzi
  • Zadaj pytanie
  • Kategorie
  • Tagi
  • Zdobyte punkty
  • Ekipa ninja
  • IRC
  • FAQ
  • Regulamin
  • Książki warte uwagi

Crash programu po alt tab, niemożność włączenia widoczności kursora - opengl glm::perspective

Object Storage Arubacloud
0 głosów
126 wizyt
pytanie zadane 9 października 2016 w C i C++ przez Avernis Nałogowiec (27,400 p.)

Cześć. Wyskrobałem już dawno taki kod:

#include "Window.h"
#include "LoadModels.h"
#include "Shaders.h"
#include "ObjSlots.h"

int Window::window_width = 0;
int Window::window_height = 0;

double Window::horizontal_angle = 0;
double Window::vertical_angle = 0;
double Window::actual_time = 0;
double Window::previous_time = 0;

float Window::P1 = 0.1f;
float Window::P2 = 150.0f;
float Window::FOV = 67.0f;
float Window::aspect = float(window_width) / float(window_height);
float Window::normalYCameraPosition = 0.75;
float Window::normalYCameraJump = 1.25;

GLFWwindow *Window::window;

glm::vec3 Window::camera_position(0.0, 0.0, 2.0);
glm::vec3 Window::camera_direction(0.0, 0.0, -1.0);
glm::vec3 Window::camera_right(1.0, 0.0, 0.0);
glm::vec3 Window::camera_up(0.0, 0.0, 0.0);

glm::mat4 Window::view_matrix(0.0);
glm::mat4 Window::perspective(0.0);

bool Window::flyingMount = false;


Rendering Slots::render;
GLuint Slots::shaders = 0;
GLint Slots::light = 0;
GLint Slots::textureSlot = 0;
GLint Slots::viewUniform = 0;
GLint Slots::perspectiveUniform = 0;
GLint Slots::transforms = 0;
GLint Slots::colour = 0;
GLint Slots::colorTextures = 0;

Slots::Slots(Rendering &render)
{
	shaders = Shaders::loadShader(Logining::gameFiles + "/Game/Shaders/vertexShader.vert", Logining::gameFiles + "/Game/Shaders/fragmentShader.frag");
	light = glGetUniformLocation(shaders, "ambientColor");
	textureSlot = glGetUniformLocation(shaders, "basic_texture");
	viewUniform = glGetUniformLocation(shaders, "view_matrix");
	perspectiveUniform = glGetUniformLocation(shaders, "perspective_matrix");
	transforms = glGetUniformLocation(shaders, "transform");
	colour = Shaders::findUniform(shaders, "colour");
	colorTextures = Shaders::findUniform(shaders, "colorTextures");
}

double Window::getDeltaTime()
{
	return actual_time - previous_time;
}
Window::Window(int width, int height, std::string name, int samples, bool fullscreen, std::string wayToFilePos)
{
	camera_position.y = 0.75;
	int tmp = 0;
	std::ifstream loadCameraPos(wayToFilePos);

	if (!loadCameraPos)
	{
		std::cout << "Cannot open file with camera position" << std::endl;
	}

	while (!loadCameraPos.eof())
	{
		loadCameraPos >> cameraPosition[tmp++];
	}

	loadCameraPos.close();

	camera_position.x = cameraPosition[0];
	camera_position.y = cameraPosition[1];
	camera_position.z = cameraPosition[2];

	if (!glfwInit())
	{
		std::cout << "GLFW initialization error." << std::endl;
		return;
	}

	glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, samples);

	if (fullscreen)
	{
		const GLFWvidmode* video_mode = glfwGetVideoMode(glfwGetPrimaryMonitor());
		window_width = video_mode->width;
		window_height = video_mode->height;
		window = glfwCreateWindow(window_width, window_height, name.c_str(), glfwGetPrimaryMonitor(), NULL);
	}
	else
	{
		window_width = width;
		window_height = height;
		window = glfwCreateWindow(width, height, name.c_str(), NULL, NULL);
	}

	if (!window)
	{
		glfwTerminate();
		return;
	}

	glfwMakeContextCurrent(window);

	glewExperimental = GL_TRUE;

	if (glewInit() != GLEW_OK)
	{
		std::cout << "GLEW initialization error." << std::endl;
		return;
	}

	glfwSetCursorPosCallback(window, cursorMove);
	glfwSetWindowSizeCallback(window, windowSizeCallback);
	glfwSetScrollCallback(window, MouseAndKeyboard::scrollCallback);

	LoadModels api;
	ObjSlots slots;
}
Window::Window()
{

}
void Window::cursorMove(GLFWwindow* window, double x_cursor_pos, double y_cursor_pos)
{
	glfwSetCursorPos(window, window_width / 2, window_height / 2);
	glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);

	float mouse_speed = 0.5f;
	
	horizontal_angle += mouse_speed * (float)getDeltaTime() * float(window_width / 2 - x_cursor_pos);
	vertical_angle += mouse_speed * (float)getDeltaTime() * float(window_height / 2 - y_cursor_pos);

	if (!flyingMount)
	{
		if (vertical_angle < -1.57)
		{
			vertical_angle = -1.57;
		}
		else if (vertical_angle > 1.57)
		{
			vertical_angle = 1.57;
		}
	}
	camera_direction = glm::vec3(cos(vertical_angle) * sin(horizontal_angle), sin(vertical_angle), cos(vertical_angle) * cos(horizontal_angle));
	camera_right = glm::vec3(-cos(horizontal_angle), 0, sin(horizontal_angle));
	camera_up = glm::cross(camera_right, camera_direction);

	view_matrix = glm::lookAt(camera_position, camera_position + camera_direction, camera_up);
}
void Window::saveCameraPosition(std::string wayToFilePos)
{
	std::ofstream out;

	out.open(wayToFilePos);

		out << camera_position.x << std::endl;
		out << camera_position.y << std::endl;
		out << camera_position.z << std::endl;

	out.close();
}
void Window::moving(bool &lifeFunctions, float &moveSpeed)
{
	static bool fall = false;
	if (lifeFunctions && !flyingMount)
	{
		if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W))
		{
			camera_position.x += camera_direction.x * getDeltaTime() * moveSpeed;
			camera_position.z += camera_direction.z * getDeltaTime() * moveSpeed;
		}
		if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S))
		{
			camera_position.x -= camera_direction.x * getDeltaTime() * moveSpeed;
			camera_position.z -= camera_direction.z * getDeltaTime() * moveSpeed;
		}
		if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A))
		{
			camera_position -= camera_right * (float)getDeltaTime() * moveSpeed;
		}
		if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D))
		{
			camera_position += camera_right * (float)getDeltaTime() * moveSpeed;
		}

		if (MAK.oneKeyPressed(window, GLFW_KEY_SPACE) && !fall)
		{
			fall = true;
		}
		else if (camera_position.y < normalYCameraJump && fall == true)
		{
			camera_position.y += (float)getDeltaTime() * 3;
		}
		else if(camera_position.y > normalYCameraPosition)
		{
			camera_position.y -= 0.5 * getDeltaTime() * 8;

			fall = false;   
		}
	}
	else if (lifeFunctions && flyingMount)
	{
		if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W))
		{
			camera_position += camera_direction * (float)getDeltaTime() * moveSpeed;
		}
		if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S))
		{
			camera_position -= camera_direction * (float)getDeltaTime() * moveSpeed;
		}
		if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A))
		{
			camera_position -= camera_right * (float)getDeltaTime() * moveSpeed;
		}
		if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D))
		{
			camera_position += camera_right * (float)getDeltaTime() * moveSpeed;
		}
	}
	view_matrix = glm::lookAt(camera_position, camera_position + camera_direction, camera_up);

	Shaders::setUniform(Slots::viewUniform, view_matrix);
	Shaders::setUniform(Slots::perspectiveUniform, perspective);
}
void Window::setCamera()
{
	camera_up = camera_right * camera_direction;
	view_matrix = glm::lookAt(camera_position, camera_position + camera_direction, camera_up);

	// Ustawienie perspektywy
	aspect = float(window_width) / float(window_height);
	perspective = glm::perspective(glm::radians(FOV), aspect, P1, P2);
}
void Window::sendCamera()
{

}
void Window::windowSizeCallback(GLFWwindow* /*window*/, int width, int height)
{
	window_width = width;
	window_height = height;

	aspect = float(window_width) / float(window_height);
	perspective = glm::perspective(glm::radians(FOV), aspect, P1, P2);
}

Ale jak nacisnę alt tab to wywala program(tylko przy trybie pełnoekranowym) i w konsoli wywala coś takiego: "Assertion failed: abs(aspect - std::numeric_limits<T>::epsilon()) > static_cast<T>(0), file c:\libraries\glm\glm\gtc\matrix_transform.inl, line 220", i w visualu pokazuje się strzałka przy

while (!glfwWindowShouldClose(window.window))

. a jak nie używam "    glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);"

 

To zaczyna kursor "lagować". W sensie łapie kursor dopiero gdy wyjadę nim poza ekran i wrócę nim do okna

Zaloguj lub zarejestruj się, aby odpowiedzieć na to pytanie.

Podobne pytania

0 głosów
1 odpowiedź 227 wizyt
pytanie zadane 18 maja 2016 w C i C++ przez Avernis Nałogowiec (27,400 p.)
0 głosów
1 odpowiedź 150 wizyt
pytanie zadane 5 kwietnia 2016 w C i C++ przez Avernis Nałogowiec (27,400 p.)
0 głosów
8 odpowiedzi 10,433 wizyt

92,551 zapytań

141,399 odpowiedzi

319,531 komentarzy

61,938 pasjonatów

Motyw:

Akcja Pajacyk

Pajacyk od wielu lat dożywia dzieci. Pomóż klikając w zielony brzuszek na stronie. Dziękujemy! ♡

Oto polecana książka warta uwagi.
Pełną listę książek znajdziesz tutaj.

Akademia Sekuraka

Kolejna edycja największej imprezy hakerskiej w Polsce, czyli Mega Sekurak Hacking Party odbędzie się już 20 maja 2024r. Z tej okazji mamy dla Was kod: pasjamshp - jeżeli wpiszecie go w koszyku, to wówczas otrzymacie 40% zniżki na bilet w wersji standard!

Więcej informacji na temat imprezy znajdziecie tutaj. Dziękujemy ekipie Sekuraka za taką fajną zniżkę dla wszystkich Pasjonatów!

Akademia Sekuraka

Niedawno wystartował dodruk tej świetnej, rozchwytywanej książki (około 940 stron). Mamy dla Was kod: pasja (wpiszcie go w koszyku), dzięki któremu otrzymujemy 10% zniżki - dziękujemy zaprzyjaźnionej ekipie Sekuraka za taki bonus dla Pasjonatów! Książka to pierwszy tom z serii o ITsec, który łagodnie wprowadzi w świat bezpieczeństwa IT każdą osobę - warto, polecamy!

...